スカタンクについて溜め込んだあれこれを放出

お久しぶりです。前期に無事爆死をかましたお陰で2ヶ月ぶりの投稿となりました。

そして爆死恒例の毒ポケのお話、というよりスカタンクについて溜め込んだ情報量が多すぎるので書いていこうと思います。

少し潜っただけで使用率を一人で全部制圧できてしまうような使用率はちょっと寂しいので少しでも使用者が出てきたら幸いです。

 

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スカタンク@突撃チョッキ 誘爆

意地っ張り 100-212-52-0-132-12

実数値 191-154-94-81-98-106

毒突き イカサマ 不意打ち 大文字

調整意図

A 11nかつB4テテフを毒突きで確定

S 無振り85族抜き

H 16n-1

HB 陽気A252メガグロス地震確定耐え、意地A252メガハッサムのA+2バレットを確定耐え

D 余りを偶数になるように

 

この型を前提として話していきます。なお、言われずに気が付く方がいるのかわかりませんが前回までの記事からSを1削り、Bを1つ増やしています。意図としては、Sを20振っている恩恵がほとんどない上にB1つで調整意図にあるメガハッサムの+2バレットパンチが確定耐えラインに変わったり、その他の攻撃の乱数も軒並み動くことから変更しました。

これより解説に突入します。

 

このスカタンクの主な運用方法は対中火力特殊の相手及び一部物理への誤魔化し、そして特性による爆弾が基本となります。

役割対象に関しては下で触れることとしてまずは誤魔化し性能と爆弾について触れていきます。

スカタンクは弱点の突かれにくさとイカサマによって強引な誤魔化しを得意としています。が、残念ながら所詮はドリュウズレベルの耐久、無理をすれば即退場コースです。分かりやすく言えばどこにでもいる普通のマイナーといった感じです。

その微妙な性能を覆して凶悪な性能にまで変貌させているのが特性の誘爆の存在です。なんだそれってなる方もいると思うので一応の説明を。誘爆とは、接触技で倒された時に最大HPの四分の一を削るというものです。これだけならピンポイントすぎる特性ですが、不意打ちと組み合わせると凶悪な削り枠になります。

タイプに左右されずに一律でダメージが入り、イカサマの起点回避性能も持ち合わせているので接触技しかない物理相手には相手から見えない勝ち筋に化けることになります。また、残しておくことで超技の一貫を切りつつ爆発するクッションにもなるので非常に腐りにくいです。

また、誘爆と不意打ちは一緒に叩き込むことで削りの鬼となりますが、それ以外にも誘爆圏内まで削れた相手への不意打ち択を拒否する、という芸当も可能です。

例えば、+2一致イカサマ耐えまで振っているリザXが対面で剣舞をし、イカサマが刺さったとします。本来なら不意打ちがバレていればそのまま嫌な択となりますが、誘爆があればイカサマを連打していれば確実に道連れにできます。また、当たり前にイカサマを耐えやがるグロスにはイカサマ後に不意打ちを押せばバレパンに誘爆、バレパンをしなければ不意打ちが通るといったようにどう転んでも倒せる場面を作り出せます。(尤も、極一部の陽気かつ耐久の高いグロスには誘爆を耐えられたりするのですが…)

この削り性能の裏に添えるべきは毒タイプ以外まで見ても間違いなくスカーフアーゴヨンでしょう。リザのニトチャで爆発した後や舞ったマンダ等に対して起点にしてブーストしたり、誘爆+控えめ大文字で耐久にそこまで割いていないグロスを縛ったりと非常に多くの相手に対して強い並びになります。また、スカタンクが過労で役割対象のテテフを倒す前に倒れた場合でも上から倒せたりとカバーにまで回れる便利なコンビです。

 

解説は程々にして現時点での使用率上位30体+αへのおおまかな有利不利を書いていこうと思います。なお、完全にスカタンク廃人からの目線であり、同ランクでの優劣は特につけていません。

 

有利

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やや有利

f:id:Brocko:20190723183011p:plainf:id:Brocko:20190723183019p:plainf:id:Brocko:20190723183042p:plainf:id:Brocko:20190723183123p:plainf:id:Brocko:20190723185035p:plainf:id:Brocko:20190723185048p:plainf:id:Brocko:20190723185051p:plainf:id:Brocko:20190723185516p:plain(全フォルムに対して)
役割関係なし

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やや不利

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かなり不利(一応打点はある)

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無理

f:id:Brocko:20190723183654p:plainf:id:Brocko:20190723184251p:plainf:id:Brocko:20190723183645p:plainf:id:Brocko:20190723183740p:plainf:id:Brocko:20190723184046p:plainf:id:Brocko:20190723185120p:plainf:id:Brocko:20190723185128p:plainf:id:Brocko:20190723183706p:plain(アタッカーにはむしろ有利)f:id:Brocko:20190723184138p:plain(腹太鼓には有利)

CSにのみ有利、他は役割関係なし程度

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このように、基本的には受けポケに不利が付き、例外的にアーゴヨンにはほぼ起点にされるといった関係になっています。

上位陣については細かい役割対象を追記していきます(現時点では上位三十体完了)

 

ミミッキュ

じゃれつくが16%の乱2、+2で25%の乱1。特化ミミZは56.2%の乱1ですがA156振り+性格補正のAB系統になると最高乱数切りで耐えます。

また、物理耐久が低いためイカサマがよく刺さり、半減の霊Zはまず撃たれないので誘爆の刺さりも良く決して悪い対面ではありません。メンヘラからは逃げましょう。

既に不意打ちを見せているならばとりあえずイカサマを押してみるのもよいでしょう。影うちのダメージは特化でも19~23なので無闇に不意打ちを押すよりもイカサマで剣舞咎めた方が強い場合がほとんどです。不意打ちを見せていないならば容赦なく削っていきましょう。半分程度入ったらそのミミッキュはASです。(B無振りに対して61~73ダメージ)

 

ランドロス

対面してしまったらどうしようもない不利ですが、後投げされるタイミングでイカサマを押すことでおおよそ型の判別が可能です。

7割前後入るようならAS、半分前後ならばH振り+若干のA振りのHDベース、4割行かないようであればHB特化となります。

型を割ったらさっさと逃げましょう。即死します。

 

カプ・レヒレ

対面不利ではありませんがドロポンZ+ドロポンまでは耐えないので型が割れてない場合は後投げ厳禁です。こちらからの打点はH振りに対して毒突きで6~7割程度、CSならば8割前後となり、なんと毒突き+不意打ちでCSすら落ちません。合掌。

火力不足が露骨に出る相手なので無理はせず他の枠で対策することを推奨します。対面であれば通常ドロポン程度は2耐えするので眼鏡とZ以外に殴り勝てはするのですが。

 

ゲッコウガ

臆病のカノンZ+冷Bは確定耐えし、毒突き+不意打ちで勝てるためほぼ有利です。万が一激流水Zだったとしても身代わり3回使用後のゲッコウガに対して不意打ちが50%の乱数なので一応可能性は残ります。

無強化変幻の威力90の特殊技を三連最高乱数を切って三耐えするのでZ以外にもほぼ有利が取れます。不意打ちを見せているのであれば、手裏剣は1発10ダメージ程度なので残りHP次第ではあえて押さない選択肢もあります。

 

ボーマンダ

ASですら一致イカサマを半分に抑えやがる化け物。

意地捨て身で81.2%の乱1、陽気なら31.2%の乱数になります。また、捨て身で倒された場合は高HPと誘爆によって100以上の削りが入ります。恐ろしい。また、陽気地震までは確定耐えするのでHP満タンなら舞われる可能性まで考慮して結構な削りが入ります。

ハイボなら2耐えできますが特殊だとイカサマのダメージがお笑いになるので物理の方がマシです。一応臆病のハイボ+流星は確定耐えです。

 

リザードン

共通

結構な頻度で後投げされますが、その際にイカサマが刺されば検定をカンニングできます。非常においしいです。

XYどちらも鬼羽型は無理なので要注意です。

X

特化の一致120技で87.5%の乱1、陽気でも31.2%で落ちるため居座りにくく見えますが、相手が起点と判断して積むことが多く、イカサマで+2のAS個体は確定、耐久振りや龍舞やニトチャにしても不意打ちと誘爆を駆使して甚大な被害を与えられます。

仮に攻撃されて落とされたとしても、フレドラであれば反動+誘爆でH無振りに対して101ものダメージが入り、耐久に振られても基本的に6割以上反動で持っていけます。逆鱗の場合は当然固定が入るので裏で処理しやすくなります。また、特化地震は確定耐えできるので触られない心配はほぼないでしょう。

Y

臆病のオーバーヒートまで確定耐えし、毒突き+不意打ち+誘爆で多少の耐久振りまでは持っていけるためそこまで悪い対面にはなりません。

ただし、ボーマンダの意地捨て身耐え調整を施されている場合は毒突き+不意打ち+誘爆を確定で耐えられるので裏に何か仕込むのをお忘れなく。不利ではありませんが有利ではないのです。

 

ギルガルド

スカタンクにとって何も問題ない毒採用のテンプレ化、ラスターカノン搭載率の劇的な低下により相当有利になりました。基本的には非接触の大文字をうまく活かして立ち回ることになります。

残飯ガルドにはうまく不意打ちを当てて大きな削りを入れていきたいところですが、引いてくる賢いガルドとシャドボだけで勝てると思い込んでいる頭の悪いガルドの二種類がいるのが厄介です。A下降補正の身代わり型は一致イカサマを身代わりが耐えますが、大文字を耐えないのでそこまで問題になりません。

弱保に対しては、呑気であれば発動前のシャドボ+発動後の聖剣を確定耐えできるのでその後キンシを挟まれようとも不意+誘爆で基本的に持っていけます。特殊オンリーであればイカサマのダメージが倍になるのを活用して削ります。なお、+2ラスカは確定耐えです。

霊Zは、受けた瞬間型の推定が可能です。大雑把に言えば半分入れば物理、行かなければ特殊です。後は雑に削るスタイルとなります。

剣舞型は持ち物を問わず基本的にカモです。特化+2聖剣を確定耐えでき、舞った場合はイカサマ+誘爆でほぼ間違いなく持っていけます。なお、AS鋼Zは土下座です。

 

メタグロス

陽気地震までは確定耐えでき、イカサマ+不意打ちor誘爆で余程硬くて火力のない型以外を処理できます。

また、思念採用率の増加によって無効狙い後投げがしやすくなっているのも追い風です。なお、アイへや地震をされたら不意で捨てコースとなります。

毒技読みでグロスを後投げされる機会は驚くほど多いので投げられる気がしたらイカサマでカモってやるのも手です。

 

カバルドン

無理。全力で対面するのを回避するべし。

 

カプ・テテフ

スカタンク最大の仮想敵、B4振りテテフを毒突きで落とせるようになっている。

基本的にはスカタンクの存在は考慮されることもないので超技読みで後投げしていくことになります。格闘Zは半分程度ですが、HB眼鏡には普通に押し負けるためムンフォを押される対面は他に引くこと。

基本的にテテフ対面は積極的に交代読みをすることとなり、引き先がツルギやクチートやナットと想定されるなら文字、ランドやガルド等と想定されるならイカサマ、カバのような無理な相手が濃厚なら釣り交換が基本となります。また、カバ読みの釣り先はできればカバを役割破壊で葬れるポケモンが望ましいです。カバ読みの釣りだとバレて引かれた場合は次のサイクルでムンフォを押し付けられて不利になる可能性があります。

 

 カプ・コケコ

基本的にはボルチェンで引かれるのがオチですが、居座られた場合は臆病のEF雷Zでも確定耐えでき、毒突き+不意打ちで落とせるため相手が慢心した場合はかなり有利となります。

とはいえ、もちろんボルチェンで一度逃げられてからZを撃ち込まれたら倒されるので間違ってもスカタンク単体で見る選出をしようなどと考えてはいけません。

 

ポリゴン2

基本的には無理です。毒突きでH振りの身代わりを割るのすら超高乱数が必要です。精々毒突きで毒を当てればおいしいといったところです。

ただし、HC再生切りのアタッカーだけは例外で、貧弱な火力でHP有限の特殊などどうにでもなります。特化トライアタックが三連最高乱数切り耐え、冷Bは4連最高乱数切り耐えです。ただし、DLでCが上がっていると確定数が1つ変わるのでそうなるとさすがに怪しくなります。

 

ギャラドス

メガしなければ威嚇無視のイカサマは半分以上入り、地震は確定耐え、飛行Zも31.2%の乱数に抑えられます。

ただし、メガされると地震が18.7%の乱1となり、イカサマも半減となるためさすがに効き目が薄くなります。とはいえ、A自体が非常に高いため龍舞はすれば4割近く入るので致命的な起点は回避できます。

 

バシャーモ

メガの特化膝が68.7%の乱1、フレドラは25%の乱1です。そのため、基本的に居座っていい相手ではありませんが例によって誘爆による削りは期待できる相手です。なお毒突きは無振りメガに対して中乱2発です。弱い。

バトン型が想定されるなら出さないようにしましょう。ただの起点です。

 

ゲンガー

タイプ上有利ですが補助技が非常に痛いです。鬼火が入るとイカサマダメが悲惨になって裏に料理されます。滅びにはシンプルに打点が足りません。催眠は避けましょう。

フルアタゲンガーはなんてことないのでイカサマを押していればどうにかなります。

半面、ラス1ゲンガーには非常に強く、滅びは1:1を取れず、鬼火撒いても打点が低いため不意で押し切れます。

また、見た目上は明らかにゲンガーに強いタイプなので滅び型が引いてくれることがあったりなかったりします。

 

テッカグヤ

硬すぎて文字が通らず、高HPが祟って凄まじい量回復されます。基本的に無理です。交代読みを当てたところで型にもよりますが3発で落とすことすら難しいでしょう。

ただし、HBなら文字、HDならイカサマで身代わりは割れるので絶望的な状況は一応回避できます。

 

ボルトロス

高火力ではありますが特殊なら許容範囲、控えめ10万Zをきっちり耐えられます。役割破壊技はほぼ受けませんが+2格闘Z以上の火力になるとさすがに厳しいです。なお、毒突き+不意打ちで無振りが確定ではない模様。ひどい火力である。一応毒込みで相当有利ではありますが。

流行りのクッション型についても、ボルチェンで逃げられはするもののボルチェンは3耐えできるのでクッションに対するクッション兼詰めに入るくらいは可能です。

 

ナットレイ

大文字がよく刺さる相手ではありますが所詮はC実数値81、なんとHD特化されると0.3%の乱2です。ありえん。とはいえ、さすがに交代読みを当てれば一気に有利になる相手なので後投げが読める場面では積極的に文字を押していきましょう。

なお、スカタンクに対するジャイロボールの威力は121で無振りなら9.3%の乱2に抑えられます。まあ大半は宿り木を入れられるのですが。

 

アーゴヨン

イカサマでは大した打点にならず毒突き文字は半減、不意打ちは論外と完全に起点にされます。なるべく対面しないように気を付けなくてはいけません。基本的に対面したら大事故です。

半分以上削れていれば不意打ち圏内なのでトドメ役にはなれますがそれだけです。非常に苦手な相手です。

 

ヒードラン

アーゴヨン以上に打点が通らない上に大地が痛く、酷いと身代わりまで置かれるため相当な不利です。

いくら無振りの大地なら余裕を持って2耐えするからといって居座れる相手ではありません。なるべく対面は避けましょう。

大抵の鋼にそれなりの打点を備えているスカタンクですがこいつには本当に有効打がありません。(一応6世代技マシンで穴を掘るを覚えますが採用するかは別問題)

 

ガブリアス

当然地震でワンパンされますが、こちらからのイカサマもASに対して58.5%の中乱数2発とそこそこな負荷がかけられます。そのため、相手が耐久振りの型だった場合はイカサマのダメージで分かるでしょう。

なお、不意打ちは無振りに3割入るかどうかのダメージなので間違っても信用しないように。

 

キノガッサ

上を取られていますが+2のマッハパンチは確定耐えなので、最長眠りを引かなければ毒突きで削り、毒を引ければそのまま突破、マッハパンチでもう一度触らせれば相討ちにはできます。

尤も、打点が足りないと判断されて引かれれば苦しいので対策とは言えないので信用はしないようにしてください。あくまでも一応そこそこやれるというだけです。

 

カビゴン

高耐久の回復手段持ち、典型的なスカタンクの天敵です。

毒が入ったところで鈍いも欠伸も止められないのでただの不利対面です。大人しく対面しない努力をしましょう。

一応イカサマは最低限の打点とはなりますが、本当にそれだけなので免疫型を削るために捨て駒とする時以外には無意味な知識です。

例外として、腹太鼓型はイカサマで即死するのでおいしいです。とはいえ、もちろん後投げは不可能かつ居座り自体は賢い選択ではないので1体犠牲が出るのはまず避けられません。

 

クチート

特化じゃれつくで81.2%の乱1、同アイへで12.5%の乱1です。

こちらからの文字はH振りに対してメガ前90〜106、メガ後58〜70と残念ながら乱数です。とはいえ、クチートは勿論接触技しかないので誘爆まで考えればHAはまず対面処理できます。

HD振りの場合、文字を当てた時点で明らかに硬すぎるので大人しく引きましょう。メガ前が半分以下で止まるような時は異常自体です。

不意打ち読み不意打ちはロマンがありますが、15%削るのすら厳しいダメージなので本当にミリ残しした時だけにしましょう。

 

バンギラス

絶望。硬すぎる。打点絶無。対面してしまうことが事故。どんな型にも勝てません。じゃれつくを入れたところで無振りメガバンギに余裕を持って2耐えされます。諦めてください。

 

ルカリオ

物理と思われるルカリオがいる時にイカサマを押すのは要注意、正義の心で酷いことになります。

文字自体は無振りに対して確2がとれ(メガしてもDは上がらない)、インファイト(93.7%の乱1)以外の全ての攻撃を一発耐えるので交代読みを当てられれば後投げは許しません。

 

グライオン

無限に後投げを許し、ただの起点になります。

グロス軸に出したいスカタンクではありますが、ドヒドグライがいる場合は慎重にならないといけないレベルで絶望的な不利です。

できることといえば精々交代読み大文字で火傷する8.5%を狙うことくらいです。

 

ウルガモス

現在主流のHB振りの混乱実型にはかなり不利です。基本的に倒す前に火傷を引いて負けます。

ただし、CSの場合は毒突き+不意打ちで致命傷となり、毒も考慮すればいい確率で落とせます。+1破壊光線Zまで耐えられるので蝶舞後の一致Z以外なら問題ありません

また、身代わり虫Z型には+1以上でZを押されない限り勝てるので有利となります。

 

カミツルギ

ブースト前なら鋼ZとギガインパクトZ以外を耐え、ブースト後もスマートホーンを確定耐えするので比較的有利な相手です。もちろん大文字を耐えるわけもありません。それにも関わらず普通に後投げされるのでいかに認知されていないかがわかります。

例え襷+サイコフィールドで固められようとも誘爆してしまえば問題ありません。

やはり不意打ちは貧弱な3割程度のダメージなので半端な削り+不意打ちでは落とせず誘爆まで使わされることを覚えておくべきでしょう。

 

ガルーラ

特性によって火力を盛るというイカサマの天敵。そもそもの高耐久もあって意地ASでようやく半分(90.6%の乱2)という有様です。

当然火力も厳しく、意地地震では確定1発となりますが、陽気捨て身までは丁度確定耐えできるので地震を持っていないガルーラには一応居座れないこともないです。グロパンなんぞ押されようものなら一気に有利となります。

ただし、猫+恩返しクラスになると陽気でも耐えられないので極力居座らなくてはいけない状況は避けましょう。