まきびしはいいぞ。【S21毒統一シングル 最高順位934位・最高レート185?】
S21お疲れ様でした。今期は、ダイマックスがなくなったということもあり、毒統一がちゃんと戦える環境になっていそうだったので久々にシングルに潜ってきました。
最終日の最高到達順位が1373位だったので、最高レートは1850程度だと思われます。なお、その後溶かして最終は1789でした。そうと分かっていたらもう一勝しに行ったのに。
1900には届かないという結果にはなってしまいましたが、戦える構築には仕上がっていたと思います。
構築経緯
毒統一が戦えると見た猛者たちがお盆なので墓から出てきた復帰してきたので、共同で構築案を組んだ。
まず、禁伝環境なのでは確定。今回は火力を求めた眼鏡とした。
対策の悪枠は必須なのでもちろんチョッキも確定。
はどう考えてもやばいので上から叩けるようにスカーフを採用。
地面等諸々の受けとして安定と信頼のを雑に投入。
多くの特殊を受けられ、にも勝てることで対策にもなる瞑想を詰ませ枠に採用。
最後に残った襷枠は、重い相手に打点があり、受けを3割で破壊できるドリルとし、一旦の完成とした。
その後、の石火の増加によってあまり勝てなくなったの後釜としてを採用。しかし、上位帯のワイルドボルトの採用率があまりにも高かったため、主要技をすべて受けられるに変更した。
襷枠もが対禁伝環境では火力不足な上に役割対象に逃げられるのが不安定な要素だったため、いくつか候補はあったがに落ち着いた。
個体紹介
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆
呑気 140-0-96-0-252-0
実数値 196-113-123-91-113-93
イカサマ 毒突き 不意打ち バークアウト
調整意図
A 振らなくても不意打ちでを倒せるので無振り
HB A特化の巨獣斬を最高乱数切り耐え
HD 臆病珠のアストラルビットを98.78%で3耐え、C+1で97.37%で2耐え
BD DL対策
対禁伝仕様の火力を完全に捨てた相棒。体感選出率5位。
第7世代では、75族のメガに対して役割を持つためにSを落とすことはできなかったのでAかCを下げていたのだが、今作ではそのラインを意識する必要がないため、今回はS下降をかけている。
このポケモンを活かすためには釣り交換がほぼ必須級という気難しい性能ではあるが、相手の火力がインフレしているこの環境におけるイカサマは恐ろしい強さを誇る。
バークアウトは身代わり持ちのに非常に良く刺さり、倒しきれないのが残念だが貫通して致命傷を与えられる。シーズン中一度も外さなかったのは本当に偉い。
毒突きの枠は元々大文字だったが、絡みで最も多い入りには出せないのでなどの妖精勢に刺さる毒突きに変更した。どちらもそんなに使わなかったが、明らかに変更後の方が動きやすかったので正解だった。
久々のシングルバトルでかなり情けないプレイングをすることも多かったが、に関しては体が覚えていたためほとんど相手に択負けすることもなく快適に使えた。
弱い者いじめと強い奴に反逆するのが得意なポケモンで使っていて非常に楽しいので、これからもシングルダブル問わず相棒であり続けるだろう。
ムゲンダイナ@こだわりメガネ プレッシャー
控えめ 0-0-60-236-0-212
実数値 215-x-123-214-115-177
調整意図
C ぶっぱとあまり乱数が変わらないギリギリのライン
S 108族抜き
B 余り、陽気の地震を最高乱数切り耐え
最強ポケモン。あまりにも数値が高すぎる。もはや毒ポケなのか疑うレベル。選出率圧倒的1位。出さない試合はほぼない。
とにかく火力と耐久が異常で、特に流星群はHDに厚くない限り大概のポケモンを一撃で葬り去れる。相手にも片手で数えられる程しか行動を許さなかったのは間違いなくこいつのお陰。どうやら終盤に眼鏡ダイマックス砲(以下大魔法)を耐えるようにした鉢巻が出てきていたようだが、プレッシャーでS判定をして遅かったは全て流星にしてやっていたので被害はほとんどなかった。
その圧倒的な火力と耐久ですら大魔法の餌食にすることもあったので本当に恐ろしいポケモンだった。
あとは大文字さえ覚えてくれていれば本当に言うことはなかったが、普通に不一致の火力ではなかった。ただ、がギリギリ落とせない案件が発生するたびに悲しみを背負った。
火力もSも高い癖に耐久力も異常に高く、スカーフの地震を強引に耐えて大魔法を放っているのはもはや意味が分からなかった。
ペンドラー@気合のタスキ 加速
陽気 0-252-4-0-0-252
実数値 135-152-110-x-89-180
地震 岩石封じ まきびし どくどく
調整意図
ぶっぱ
余りにも炎がきついからと地面を差し置いて採用された虫。体感選出率3位。
あまり読まれない地震(なお採用率28.1%)と岩石封じ(採用圏外)によって役割を遂行しつつS操作を行うのが主な仕事。また、殴ってくる型だと思われたら火力のなさを見切られて受けポケが飛んでくるのでそこに毒を入れるのも重要な役割。
まきびしはがギリギリ落とせないラインを押し込むというのが当初の採用理由だったが、実際に使っていくうちに想像以上に凄まじい圧をかけられる技であることがわかってきた。
例えば対面で1ターン目互いに岩石と火炎ボールで削りあった後の2ターン目、相手は上から縛られているので不意打ちを押したくなるのでここでまきびしを押す。これがステルスロックであれば、もうこれ以上連打されてもどうでもいいので不意打ち択が続行になるのだが、まきびしは3回まで重ね掛けが可能である。つまり、さっきまで安定択に近かった不意打ちに大きなリスクをかけることができ、普通に殴ることを強制して上から突破できる可能性が非常に大きくなる。
また、のような身代わりで嵌めてくる相手に対してもまきびしは強烈なプレッシャーをかけることができる。相手が身代わりを割られる読みで身代わりを連打するという安定行動を選んだとする。そこにまきびしを押すとどうなるか。相手は身代わり連打なぞしている場合ではなくなってしまう。そうやって攻撃を誘発させながら身代わりを割り、相手が次のターンに身代わりを張れば問題ないと思っているところに毒を差し込む。このような使い方もできた。
これは浮いていなければどんな相手にも刺さる事以上にステルスロックにはないまきびしの魅力的な点だといえる。同じく重ね掛け可能な設置物であるどくびしでも同様のことは可能であると思うので、以外のポケモンでもこれらの技を採用する際には是非ともこの択を頭の片隅に置いておいてほしい。いつか勝ちを拾うことに繋がるかもしれない。
モロバレル@バンジの実 再生力
呑気 252-0-252-0-4-0(S個体値0)
実数値 221-x-134-105-101-31
調整意図
ぶっぱ
S 対トリル及びジャイロボール受け、後攻胞子による裏のサポートのために最遅
すっかりお馴染みとなった地面受けのキノコ。今世代ではカプZが存在しないこと、ガルドの火力が下がったことからHBぶっぱに。体感選出率2位。
さすがにシングルから離れすぎていたことっもあり正直胞子の感がかなり鈍っていたことは否めなかったが、撃たない場面では撃たない、撃つ場面では何度も連打するを徹底することで相変わらず非常に強力な勝ち筋として機能してくれた。
一般物理ならば一致弱点を貰わない限りは大半のポケモンに対して役割を遂行できたが、さすがに鉢巻には破壊されてしまう。しかし、奴は対策として初手に出てきて流星で落ちていくまでがテンプレなので実際にバレルが鉢巻で受けられなかったことは1度しかなかった。
混乱実の弱体化はさすがに効いている場面は何度かあったが、相手も回復量が足りずに勝っている試合もあったのでそういうものだとして割り切った。そもそも勝手にHPの5/6が一気に回復していた7世代がおかしかったのだ。
ガラルヤドキング@黒いヘドロ 再生力
穏やか 244-0-0-0-252-12
実数値 201-x-100-130-178-52
アシストパワー マッドショット 怠ける 瞑想
調整意図
ぶっぱ
S 余り、同族意識
特殊耐久が高すぎる毒の新戦力。体感選出率6位。
状況さえ整えればクラスに対しても撃ち合える耐久は本当に頼もしく、相手に交換を強制する能力は非常に高いが、型の性質上居座らないと性能を発揮できない上に勝てる物理は本当に限られる。そのため、詰めの段階に入るまでは極力相手に型を悟られないように動く必要があり、瞑想やアシパは押さずにS操作用のクッション枠として序盤は動かしていくことになる。
本来ならばマッドショットはあまり強くないので採用したくはなかったが、が一生重いので挑発されても勝てる技が必要だった。
サイコショックにはなどに遂行できるようになるのが早いという利点もあるが、耐久のエサにされてしまうのでアシパにするしかなかった。攻めも受けも強すぎなんだあいつ。
行動せずに回していくサイクル要員というのは使ったことがなく、慣れるのに時間は要したが非常に優秀なポケモンであると感じた。その一方で、アシパ採用で遂行が遅いのに急所に対するケアが出来ないのは非常に弱い点であり、耐久型相手の急所合戦で負けるのは相手の運が優れていただけとしても普通に積んでいる最中に事故死することも少なくなかった。選出率の低さにその弱点の重大さが如実に現れていると思う。
ストリンダー@イバンの実 パンクロック
図太い 244-0-244-0-20-0
実数値 181-106-133-134-93-95
オーバードライブ がむしゃら ほっぺすりすり こらえる
調整意図
HB ほぼぶっぱ、A特化のA+1巨獣斬を97.27%で2耐え
HD C特化のC+2ムーンフォース確定耐え、の無補正珠悪の波動最高乱数切り耐え
対最終兵器。一般的に持ってる技は大体半減できるすごいやつ。体感選出率4位。
麻痺と削りを入れて裏に繋ぐのが主なお仕事。技構成上自分が削れていないと地面相手にやることがないのが弱点。
本来ならば地面等への打点となる爆音波を入れたかったが、が何故か出てきただけでA+1になるせいで剣舞で火力が2倍にならず、舞巨獣斬でイバン圏内に入れないのが本当に許せない。そのせいでこらえるを入れなくてはならない。
一応の受け崩し枠でもあり、ステルスロックでひたすら定数ダメージを蓄積させた後にがむしゃらで相手の受けを破壊すればどうにか勝てる。この役割もやはり爆音波が欲しいが全て不倒の剣が悪い。
ちなみにには急所を引かない限りまず勝てない。なんだあいつ。
重いポケモン
禁伝
シンプルに強すぎる。を絡めてどうにかするのが基本。少しでも削ればで落とせる確率が上がるので頑張る。Aが高すぎて半減なのにイカサマがバグみたいなダメージを出すので削ること自体は難しくなかった。
数が多くないのでほぼ諦めていた。デスウィングで回復されるのとアシパ無効なせいで非常に苦しい。で吹っ飛ばすしかない。
硬すぎる。なら2回で落とせるので上手くこいつらを消耗させずに立ち回るしかない。
おかしい。どうして妖単にめちゃくちゃ苦しめられなくてはいけないのか。ショック持ちにジオコンされるとほぼ負け。ないならで勝てるが普通に苦しい相手。
コスモは急所に当てないとほぼ負け。アタッカーならが1発耐えるのでどうにかして削り切る。
出会ったらほぼ終わり。のまきびし択で毒を通すか大魔法で取り巻きごと消し炭にする以外の勝ち筋がない。しかし、の使い方を理解しつつあった最終日は勝ち越すことができた。
一般枠
尋常じゃなく重い。7世代の頃はみんなマグスト外しを恐れて他の技入れてたのにマグストしかいなくて泣いた。の地震を警戒する人としない人がいるのは普通にとても困った。どっちかにしてくれ。大魔法の火力がおかしいので最悪の場合で破壊していた。タイプ相性とは。
とてもきつい。の採用理由の一番大きい部分。は1撃で致命傷以上のダメージを与えることはできるが、放射や流星を撃たされていると起点にされるのでかなり困った。HBのにはじゃ勝てないって2年前から知っているのでみんなCSだけにならないかなと思っていた。
選出圧力が高すぎる。いなくても立ち回りを縛られるので非常に怖かった。
マジで勝てない。ならさすがに勝てるのと地震以外を押させたらで勝てなくもない。残数を削ってこちらに一貫を取れないようにするしかない。
とにかく硬い上に身代わりなのか眠るなのか吹き飛ばしなのかミラコなのか全く読めない。に流星を撃たされたが起点にされるのはともかくが普通に勝てないのは宇宙だった。
こいつ自体はまだどうにかなるがと組まれているとほぼ負ける。恐れずにを突撃させた方が良かったのか…?
普通に突破が難しい。小さくなるな。
いつの時代も困る。氷柱落とし採用じゃないことを祈ってを初手に投げる。裏に置かれていたらほぼ負け。
受からない。当たらないことで対策とした。
最終日何故か多かった。零度でたくさん負けた。
未来予知 そんな事されたら絶対に受けられない。泣いて謝るしかない。
最後に
久々のシングルでしたが、ダイマがなければ毒統一はやはり戦える構築だなと思いました。1900に届かなかったのは悔しいので今環境中にリベンジしたく思います。
飴が足りなくてレベルが半端なのが気に入りませんが、レンタルチームを公開して本記事は終わろうと思います。ここまで読んで下さりありがとうございました。