大変お久しぶりです。
…3年ぶりらしいですね。どんだけSVやってなかったんでしょうかこの人。
実際、本当に久し振りのポケモンではあったのですが、なんとか今シーズンの毒統一内最高成績であるレート2200を達成することができました。



記事を書くつもりはあまりなかったのですが、折角十分といえる成績を残せたので執筆することとしました。
【目次】
【構築経緯】
やたらと長いので適当に飛ばしてください
新作ということで、早速使用可能な毒ポケモンを確認したところなんと悪枠も飛行/浮遊枠もいないことが判明。
毒統一の弱点といえば飛行とドラゴンであることは皆さんご存知かと思いますが、なんと今作から地面とエスパーも弱点となってしまったようです。これは信じられないほどの弱体化なものの、一旦今シーズンは毒統一と心中することとした。
一旦、環境が分からないため頭に浮かんできた![]()
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で潜ってみることとした。
当初は襷枠
で色々試してみていたものの、シンプルに環境に合っていなさそうだったこと、
が話題になっているのに誰も対面から勝たないのがあまりにも問題だと感じた。
一旦、襷枠を氷技で
を処理でき、不意打ちで
を裏の圏内に押し込める
に変更し、
に無力な
から、不意打ちと中身で抵抗できる
に、エスパー受けは一旦諦めて
を外し、上から轢くための身代わり採用
を採用した。
結果として、3メガ構築となったものの以下の並びで無事にマスボ級に到達することができた。
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その後も同様の並びを使用していたものの、
の選出率が明らかに低いことが明らかになってきた。
鬼火祟りベースで色々な型を試してはいたものの、地面タイプの処理の安定感を考えた結果
を出さないわけにはいかないという試合が多く、スカーフ地面に勝てない
は出せないことが分かってきた。
また、その
もC振りリフスト+起点回避の剣舞不意打ちという攻撃的な型から、受け性能と後続へ回す能力を重視したHBのアンコール採用型へとシフトしていった。
出せないのであればと
からメガストーンを没収し、その代わりとして現環境の毒ポケとしては無類の対面性能の高さを誇る襷
に、
を対面で仕留めるための不意打ち採用の使用感が良いとの話を聞いたため採用することにした。
また、当然のように
は一致技の通りがあまりにも悪く、出せる場面は活躍するものの中々出せなかったためあえなく解雇となり、怠けるを採用して受け寄りになった
を呼び戻した。
襷を奪われた
の枠が空いたため、何か入れるポケモンがいないか探したところ、どんどん数を増やしているポルターガイスト採用
に対して強そうな顔の出来る忘れ物
という型を頂いたため採用した。
この時点で並びが以下のようになり、一旦見た目上は今回の最終的な構築と同じものとなった。
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ここまでは
をスカーフで採用していたのだが、受け寄りの相手に対しての勝率が芳しくないこと、一回拘ったあとの引いてから再展開がしにくいことから動かしにくさを感じていた。
そんな中、リリバ(鋼半減実)を持ち、腐食にすることで相手を強引に毒にして処理する型というのが提案されており採用してみることとした。
それに伴い、
で無理に毒をいれる必要がなくなったため、当時増加傾向にあった
にある程度耐性のある枠として身代わりトーチカ
を代わりに採用した。
やっていることが概ね
なので使用感を体が覚えており、非常に使いやすかった。
以下の並びになってからは、ダブルバトルの方がメインであまり毒統一は出来ていなかったが、1800台を彷徨っているような状態だった。
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しかし、一度かなり大きく溶かしてしまい、1600台に突入してしまったため大きく構築の方針を変更することとなった。
ずっと身代わり剣舞の軽業オボンで採用していた
を、
の型変更で空いたスカーフに変更することにした。
ハマった時の強烈な貫通力と、身代わりによる
を確実に倒す性能こそ失われるものの、そもそも
がかなり減ってきていたこと、一度引いたらSが普通になってしまうのが扱いにくい部分もあったため割り切って変更した。
しかし、この変更によって当然ながらメインの最大火力が半分になるので受けポケが重くなるのは目に見えていた。
また、身代わりが残れば強引に突破も視野に入っていた
などに対しても薄くなり、
に無理をさせて毒を入れる必要が出てしまっていた。
そのせいで、かなり無理なサイクルを回して結果的にジリ貧で負ける試合が多発していた。
そこで、これまた先駆者が開発していたBSみがしば残飯
を使ってみることにした。
どうやら
が最後のピースだったようで、一気にレート2000以上まで駆け上がることができた。
また、元々汎用打点としてダストシュートを採用していたスカーフ
の技を岩雪崩に変更し、積んだ
や
を一気に奇襲で仕留められるよう変更したがこれも中々に選出の自由度に貢献してくれていた。
これによって、腐食毒撒きの役割を
に、岩技での4倍勢撃破を
に任せられるようになった結果
を出す必要があまりなくなり、本当に選出率が低い枠となってしまった。
幸い、先発枠としての選出圧力が極めて高いポケモンなので完全に腐っていることはないものの、現状の型では相手の岩弱点相手に威圧感を放つだけのポケモンとなることは目に見えていた。
そのため、腐食毒撒きとしての性質と高い選出圧力を維持しつつ、極めて重い
絡みなどに対して圧をかけられるように身代わりとアシッドボムを採用した
に変更した。
このタイミングで、毒統一の有識者たちによる対談内で
に採用していた炎技の枠をギャグに変え、後攻対面操作に寄せるのはどうかという話題が発生したため早速変更を行った。
結果としてこれが2100到達への最後のパーツとなり、そのまま最終2200まで使い続ける構築となった。
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の並びが厳しかったため、途中身代わり
を
と入れ替える場面もあったが、当然のようにピンポイントメタは入れた瞬間マッチングしなくなったこと、増加傾向にあった
が重すぎて無限に負けていたことから最終日には戻っていた。
【コンセプト・戦い方の方針】
受け札で対面操作をする毒統一の基本に忠実に立ち回る
アンコール、金縛りで相手から見えない勝ち筋を押し付ける
無理な相手は複数体で対処する
極力相手の選出パターンに対応できるようにするが、無理なら割り切る
気合玉は必中
【個体紹介】

ウツボット@メガ石 葉緑素→飛び出す中身
呑気 32-0-32-1-1-0
実数値 187-125-128-121-91-81(メガ前)
187-145-150-156-116-81
ギガドレイン 叩き落とす 力を吸い取る アンコール
調整意図
HB 特化、メガ前→メガ後で
の陽気地震2回を確定耐え、意地地震2回だと13.38%で落ちる
HD メガ前で
の流星群耐え
C 余り
S 下降補正で非メガ
、下降補正をかけていない
の下をとれる
推定選出率1位
毒統一の新たな盾であり爆弾でもある今作の切り札その1
特にメガ前は物理受けとしての数値に若干不安が残るものの、一度動き出してしまえば一致抜群を突いてこない物理に対しては圧倒的な受け性能を誇った。
また、力を吸い取るタイプの物理受けの宿命として、ガン無視して剣舞を積まれると止められずに負けるという問題がある。
しかし、S下降補正をかけた状態でアンコールを採用することによって、剣舞を3ターンの間強制させて安定して処理することができるのがこいつの非常に優秀な部分。
そもそも、飛び出す中身というあまりにも厄介な特性のせいで分割打点での処理を強要しやすいため、積みポケ以外相手でもアンコールが刺さる場面は多くあった。
やたらと高いCのお陰で耐久に薄い
程度ならギガドレ3回で撃破可能なため、わざわざ裏に回さなくとも技が通れば自分で処理できるのも偉い点。
特殊耐久も最低限あるものの、力を吸い取るの性質上特殊相手だとすぐに回復量が枯れてしまうため、居座る回数は控えめにしておかないと後続に役割を持てなくなってしまう場面もあった。
叩き落とすはとりあえずの打点兼持ち物チェックとして優秀だが、後述の
がスカーフに対しての嵌め手段を持っているため、状況に応じてスカーフ持ちにはあえて叩きを当てないような立ち回りも必要になっていた。
飛び出す中身は言うまでもなく凶悪な特性ではあるものの、変に特殊耐久も高いせいでギリギリ耐えて気まずい状況も多かった。
逆に、ウツボットをワンパンしてくるような相手は基本的に非常に重い相手なので、堂々と後投げして相打ち上等の立ち回りをすることも少なくない。
型の性質上非常に粘り強い戦いができるのは優秀だが、当然試行回数が蓄積していくといつか事故を引き起こすので、許容して安定を取るのか、迅速に処理すべきなのかの判断も必要でかなり難しいポケモンであると感じた。
その分、使いこなした際の上限値は非常に高く、もっと他に信頼できる受け枠が増えた際にどんな化学反応を起こすのか気になるポケモンだった。

オオニューラ@スカーフ 毒手
意地 0-32-4-0-0-30
実数値 155-200-84-x-100-170
インファイト 地獄突き 岩雪崩 蜻蛉返り
調整意図
A 特化
S
抜き
B 余り
推定選出率2位
現毒統一最強の矛である切り札その2
圧倒的な速さと、毒ポケモンらしからぬA130から数多のポケモンを貫いてきたエース。
種族値130の一致120というのは意地
の逆鱗と同等の火力ということになり、気が付けば相手が全員圏内に入っていて3タテ、という場面も少なくなかった。
インファイト以外の技範囲はあまり警戒されておらず、特に岩雪崩が読まれることはまずありえないので数多の![]()
を粉砕してくれていた。
蜻蛉返りに関しては、個人的にはスカーフポケモンの不一致採用あまり魅力を感じていない、というのが当初の価値観だった。
しかし、Aが高すぎて冗談では済まされないダメージが入り、蜻蛉1回+インファor地獄突きで圏内に入る相手がかなりいること、毒手の試行回数を安全に稼いで嫌がらせができることから想像以上に高いシナジーを持った技であると感じた。
地獄突きは少し打点が足りないという問題こそあるものの、
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などを処理するために欠かせない打点として非常に良く機能してくれた。
また、極稀に相手の喉を潰して噛み合う場面があったのも偉かった。
ゴリ押すには少し火力が足りていないものの、その足りない部分をいかに構築全体で補ってこいつを通していくのかが今環境の鍵であると感じた。

エンニュート@残飯 腐食
臆病 2-0-32-0-4-28
実数値 145-x-112-131-84-181
火炎放射 身代わり 毒々 金縛り
調整意図
H 16n+1
B 振り切り
S
抜き
D 余り
推定選出率3位
思ったよりいくらか硬いし思ってたより遥かに偉かった嵌め枠
主に、他で対処が困難な鋼勢の![]()
、
に対する打点が1つしかない
のようなポケモンの非常時の処理、持ち物が確定したスカーフ全般への嵌め、雑な毒撒きとして仕事をしてもらった。
有利対面に対してアンコールやギャグから一度安全に、時には直接繰り出して身代わりを貼り、毒を入れながら裏の相手のスカーフの有無をチェックし、仕事が終わったらまた受け枠に下げてスリップを稼ぎながらサイクルを回す。
このシンプルな動きを繰り返しつつ、スカーフ相手なら残りの1体が倒れて炎抜群と対エンニュートができる
などの2体が残っている頃合いを見て身代わりの裏から金縛りを押してやると、裏の![]()
を犠牲にするのか、このまま悪あがきで居座るのかの二択を押し付けることができる。
ステロ込みだと、サイクルを回せる数がかなり少ないので攻めた立ち回りをしなくてはならないものの、撒かせずに進行できていれば基本安全な着地を行うので残飯込みで中々しぶとく立ち回れるのが非常に偉い。
その一方で火力は本当に最低限なのでシンプルな火力が求められる部分では物足りない場面も多く、無振り
が落とせないことで負けた試合もあった。
居座って何度も技を押すポケモンかといわれたら違うので、オーバーヒート採用もありかもしれない。
特定タイプへの打点が1つしかないような構築が多い受け相手だと、ほぼ本体を殴れないのでイージーウィン…ではなくTODを連発した。
突破されないけど突破できなかった。

Gヤドキング@シュカ(地面半減実) 再生力
生意気 21-0-1-14-30-0
実数値 191-85-101-144-176-45
サイコノイズ 冷凍ビーム 怠ける 寒いギャグ
調整意図
HB
の叩き耐え
HD ステロ+のエアスラ+ 流星群を97.27%の確率で耐える
C H2 or D2
を冷凍ビームで確定
S ミラー意識で下降補正
推定選出率4位
信頼できる特殊受けであり、過労死担当
一致弱点を突いてこない特殊相手に幅広く出てもらい、自分で倒すのはもちろん、広く知られている特殊耐久の高さを活かして相手を引かせ、寒いギャグでの対面操作も担当してもらっていた。
やはり後攻交代+再生力という流れは強く、![]()
で慣れ親しんだ動きで非常に手によく馴染んだ。
また、サイコノイズで相手の回復技をロックしてからギャグで裏のに繋ぐことで、射程圏内から逃さずに刈り取るという動きは非常に再現性が高く、今後の毒統一でも重要になりそうなムーブだった。
また、寒いギャグは守るや身代わりなど全て無視して自由に帰れるのも偉く、ついでに砂嵐を消して裏の負担を減らすことにも貢献してくれていた。
雪景色とシナジーのある要素をどこかに仕込むことも検討したが、そんな余裕はないという結論が出たので純粋な交代+天候上書き技として運用していた。
シュカを持つことで
を始めとした地面勢を一度だけ殴る権利が与えられているものの、それをやってしまうと一気に消耗してしまうので相手の選出と相談しつつ、ここぞという場面までは温存してに任せるというのも大事だった。
だけでほぼ相手を見れるので、ラストは何を出してもそんなに問題ないという場面が何度かあり、その際に再生力と対面操作で雑に動かしていけることから雑に投げられることも多かった。
技構成については諸説あり、
にやることがないのが気になる場面はあったものの、他の技を切ることも出来ないので他で見ることとして割り切った。

ゲンガー@襷 浮遊呪われボディ
無邪気 0-2-0-32-0-32
実数値 135-87-80-182-85-178
シャドーボール 気合玉 凍える風 不意打ち
調整意図
ぶっぱ
推定選出率5位
いつの時代も頼れる毒タイプの象徴であり、今回は襷での採用
基本的には先発に出し、シンプルに優秀な火力と範囲で盤面を荒らしに行く。
霊闘氷の毒統一ゲンガー伝統の技範囲に加え、今回は不意打ちを採用。
火力はやはり出ないものの、襷潰しはもちろんのこと、
を対面で処理出来たり、残りHP1の状態でも裏の
圏内に押し込めたりと今環境の毒統一
になくてはならない仕事をしてくれていた。
当然ながら、こいつの不意打ちはケアされない上に道連れのことを考えると悠長は出来ないと思わせられるのでケアされる場面はなかったのが偉い。不意打ちは見えない1発目が一番強いとされている。
また、道連れケアと思われる行動に対して、フルアタなので普通に殴っていたら勝手に相手が壊滅していることも何度かあった。
浮遊していないのはやはり残念ではあるものの、スカーフ持ちなど相手に対して呪ったあと、後続が堂々と身代わりを貼れるように最後まで仕事を果たしていく場面も多く偉かった。やってることしょうもない運ゲーすぎるので浮遊にしときませんか?
現環境がありえないほどのステロ環境であり、砂が舞っている頻度も高いため裏のストッパーとしての起用はあまり出来なかった。
余談だが、この個体の自覚は尋常ではなく、気合玉を外したせいで負けたという記憶がほとんどない。
逆に、当てても外しても変わらない場面の技は結構外すお茶目な仕事人だった。

キラフロル@メガ 腐食→適応力
控えめ 25-0-0-0-9-32
実数値 183-x-110-165-110-138(メガ前)
183-x-125-187-125-153(メガ後)
パワージェム アシッドボム 身代わり 毒々
調整意図
S メガ後に非メガの最速同族抜き
HD ほとんど出せていないので調整不足
選出率圧倒的6位
ほぼベンチから圧力をかけてるだけの人ながら、22チャレのメンバーでもある地味な立役者
あまりにもが重すぎて話にならないので、確実に粉砕すべくアシッドボムを採用した憎しみのポケモン。
後半大流行していた腐食の硬いに擬態してのメガは、毒を避けたい相手の受け枠に対してそれなりの圧があったように思う。
遂行速度は適応力とアシッドボムで確保できていると判断し、耐久とSに厚くしてみていたものの本当に出す機会がなかったのでこれが正解なのかすら分からなかった。
一応、速くしたことで硬い
の上から非メガで身代わりが貼れたことで拾った試合もあったので、間違いではなかったと思いたい。
結局仮想敵のは一度しか出てこなかったが、その試合はきっちり拾ってくれた。
一応メガ枠ではあるが、と比較してメガ前の性能がちょっと違いすぎること、地面枠の対処に基本を出さないといけないことから、メガ石が飾りになっている試合がそこそこ発生していた。
次使うことがあったらもう少しメガさせやすい構築を組んであげたいところ。
余談だが、メガ前であれば一致イカサマに対して身代わりが余裕を持って耐えられるのだが、なんとメガでAが上がりすぎてほぼ割られるようになるので本当に気を付けたほうがいい(1敗)
【選出率】
≧
>
≧
≧
>>>![]()
と
、
と
と
にはそこまで大きな選出率の差はなく、
だけ明らかに出していなかった。
の枠をもっと構築にも環境にも合った何かにできていればさらに上を目指せていた可能性はあるものの、現状は何も浮かんでいない。
【主な選出パターン】
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基本選出その1。
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辺りがいない相手に良く行う。
で盤面を荒らした後、
に何回かに分けて殴らせるプランが基本となる。
この選出が自然に出来る相手はコンセプト上かなり有利よりなので、迷わずこの並びで出したなら8割は勝ちたい。
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基本選出その2。
スカーフのスイーパー、物理受け、特殊受けというとてもオーソドックスな選出。
がいて
が出しにくく、![]()
辺りがいない場合と、![]()
だけで完結できるような格闘の通りがいい
絡みなどによく使用する。
定数ダメージが
の毒手しかなく、殴らないと相手が削れないものの、基本的に殴れば倒せる相手に出す選出なのでそこまで不自由はしなかった。
これもかなり勝ちを拾いやすい並びで、この構築の基本の動きが詰まっているので毒統一の練度を測るのに良い選出かもしれない。
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基本選出その3。
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のような、
を出せるタイプの入りサイクルに対して主に使う選出。
が倒れるまでに相手のスカーフ枠を概ね特定できる場面がそこそこあるので、特定出来たら
の詰め筋として上手く使っていきたい。
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基本選出その3の派生形。
先発に
を出したらカモられそうな相手や、![]()
などの
で対処したい相手がおり、
or
+
でサイクルをしたいような構築に出していく。
この選出の場合は相手のステロを許しがちで、
のHPがかなり苦しくなるので早期決着を狙うのか、
での詰めを諦めて
の一貫性を作りに行くのか、全部
で受けきるのかの判断を早めにつけておくのが重要。
![]()
+1
対
を頑張るときの選出。どうにかして大地を縛って毒を通し、勝ち目のある状況を作っていく必要がある。
残り1枠は広く相手を見ないといけないので、![]()
のどちらかになりがち。
別にこれを出しても
に対して安定して勝つわけではないので、割り切った選出をして
の顔が見えたら降参することもある。
最終日にそれをやって、初手に
が見えて初手降参をした。
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見なきゃならない相手が多すぎて
を出せない場合の覚悟の選出。
![]()
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![]()
みたいな並びの場合に嫌な顔をしながら渋々出している。
理屈の上では全対応できるものの、裏からスカーフ
が出てきた場合に、どうにかするのに呪われスタートで事故らせるor毒手を一発で引いてどうにかしないといけなかったりするので、やはり欠陥と言わざるを得ない。
この選出になっている時点で間違いなく苦しいので、拾えたらラッキーくらいの気持ちでどんどんチャレンジするべき。
【重いポケモン】
全体的に、![]()
で受けるのが難しく、ワンパンも難しいポケモンたちが重く感じた。
![]()
出てこない前提で選出するので、来ると基本終わり。
出てくるやつは全員サイコノイズを持っているので、なんと
が大迫力の置物になってしまう。
かといって過剰にケアすると他の相手に負けるので、来たら気合で対処する他ない。
![]()
やっぱりどこまで行っても重い。
処理ルートを基本
に任せてしまっている上に、被選出率も高いが絶対来るレベルではないという絶妙なラインなのが非常に困る。
対策すると来ないこともあるし、対策をサボると絶対に来る。
上手く他のポケモンを倒して最後に残し、毒で削り切るルートをとれるのが理想だが、その詰め方をする為のアンコールが4回しか通らないので前のめりな崩しを強要されるのが苦しい。
ブレバやしっぺを採用しているタイプは本当に終わり。
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は基本特殊なので
で対処可能な範囲だが、急に非メガの物理が出てくると一気にゲーム終了が見えてくる。
マルスケを潰し、
のシュカによる一回限りの回答権をどうにかして通す必要がある。
は竜舞逆鱗が痛すぎること、力を吸い取るとランクが拮抗する関係で詰むかどうかが読みにくいことから、あまり信用できない。
満タンの
が上手く対面してくれたらかなり楽に勝てるが、型の匿名性も出てくる順番も非常に読みにくいポケモンのため理想論でしかない。
7世代で鉢巻
に荒らされてた頃から一生こいつに負けてる。

受からん。凍る。

来るかどうかが読めない上に、来るなら全員サイキネ持ちなので大変重い。
でサイキネを止めればどうにかならないこともない。
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本当に出てくると思ってないので、来たら負ける。
今期の勝率が0/2なので、一番勝てない相手は実はこいつという説が濃厚。
臆病襷![]()
臆病襷だけがピンポイントで重い。
襷以外なら基本的に
で叩けば問題ないが、行動保証があると普通に負けてしまう。
控えめなら先発で
が処理できるので、終盤控えめ激流が増えてくれて本当に感謝していた。
![]()
選出パターンで何度も言及したが、相当選出で無理をしないとちゃんと処理できないので苦しい。
で頑張って嵌めよう。

毒技がほとんどない上に、被選出率がそんなにないので出てくると基本終わる。
明らかに出してきそうな相手なら
を携えてどうにかしに行くが、そういう時に限って出てこない。
起点作成型には一度も会わなかったので分からないが、多分勝てない。
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当たり前のように誰も受からない。
初手で
に居座られて何故か対面処理できることが稀にあるが、基本的には1体を生贄に捧げてどうにかするしかない。
選出画面で最大限の警戒をしなくてはならないにも関わらず、超技を切っているのかたまに出てこないやつがいて逆に困ることも。
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先発に来て殴ってくるタイプ以外全部無理。
をワンパンできない程度の火力なのが本当に悪質で、一生苦しいまま解決策に辿り着くことはなかった。
瞑想バトンで
に繋がれた時はもう灰色になるしかなかった。
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あらゆる型が重い。
受け枠に毒を入れられるのも、マッドショットで先発が対面処理されるのも、メガに暴れられるのも全てがどうしようもない。
を絡めてどうにか対処していくしかないが、貴重なシュカをマッドショットで踏まれると非常に気分が悪い。
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トリプルアクセルで
が普通に襷ごと貫通するし、
も当然後投げからは受からないので非常に重い。
自認が草タイプなので出てくる頻度がちょっと低いのが救いと思いきや、出てくるか読めないのが一番困る。
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終身名誉毒統一の敵。
がいればアンコールで嵌めて基本勝てるが、ラス1に隠れられていると先に爆弾として使い切っている場面が割とあるので困ることが多い。
こいつの事を重く見るなら
のダストが非常に偉い。
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地面タイプの火力を
基準で考えているので、当然のように受からない。
耐久はそこまででもないので、上手く対面処理を狙っていくしかない。
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基本誰も対面から勝たないので終わり。
にポルターガイストから入ってくれれば一応勝てるので、それを祈るか爆殺するしかない。
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に複数の打点を持っているパターンが少なかったので、どうにか嵌める流れまで持っていってどうにかするのがメインの対処法になっていた。
複数打点があると破綻するので、どうにか
を絡めて処理していかないとならない。
ヨプがそこそこいたので、ケアしてから
を突っ込ませないと大惨事になる。
眠られたらTOD、免疫もTOD。
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本体も結構重い上に、ネット撒かれた後の展開が悪すぎる。
高速低耐久達が軒並みただ脆いだけの生き物にされてしまうので、火力自慢のネット構築に受け寄りで立ち回る必要があり相当腕が求められる。
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普通に受けられてもきついが、
にはほとんど勝てない。
上手く
のアンコールを絡めて対応しにいくか、爆殺するしかない。
物理飛行は現環境にいないものとして扱っているので仕方ない。

物理飛行はいないものとして扱っているので当たったら負け。
こいつは全員アタッカーなので更に悲惨。
の蜻蛉+インファでほぼ処理できるので、1体犠牲にするところがスタートライン。
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気合玉を当てれば勝つ。外したら解散。
幸い、うちの
は本当に外さなかったので解散する機会はなかった。
【スペシャルサンクス】
・寝落ち防止TRPG部
我らが指定暴力TRPG団。何故か統一パ最大手集団とされている。
久々に複数人がポケモンをやっていたが、相変わらずやたらと強い集団だった。
間違いなくネットに生きる原動力になっている。
愉快な仲間たちの今期の記事
・毒統一諸兄
歴の長い大先輩から私があまり毒統一をやっていなかった頃に参入されていた人まで、色々な方のアイデアや使用感を参考にしながら潜っていました。
それだけのデータがなければ、ブランクのかなり長い身では一か月でここまでの結果に至ることはなかったと思います。
どうかこの記事が少しでも毒統一諸兄の力になることを願っています。
【あとがき】
あまりにも長い記事をここまで読んでくださり本当にありがとうございました。
かなり久しぶりの毒統一シングルでしたが、メガ環境ということもあってか体が覚えていてくれたのが結果につながっていたかなと思います。
今のところ、シーズンM-2で何をするかはまだ未定です。
の可能性をもっと探ってみたい気持ちはあるので、通常パでこいつを使ってみているかもしれませんし、毒統一でさらなる高みを目指しているかもしれません。
あるいは、ヤーティを触っていたり純粋に勝ちに行っている可能性も…
なんであれ、納得のいく結果が出せたらまた記事として残そうと思っています。
次は3年も開くなんてことはない…はずです。
質問や苦情などあればTwitter(https://twitter.com/Brocko_pokepad)までお願いします。
またどこかでお会いする日があることを願って、本記事を終わらせていただきます。
改めて、ここまで読んでいただきありがとうございました!



























と
を並べて
を採用することにした。
を採用した。

で良いんじゃないかという意見があるだろうが、私も何回か思った。でも昔出会った彼は
戦はマジで禿げた。
を殴って負けたことがあったので逆な気もした。
のダイホロウ耐え
にやることないわ鳥共の保険発動してミンチになるわで良いことなんか何もなかったのでS操作のできる

やら
やらが入っていたが、
に上
に怪電波が通らなかったのでとりあえずどちらにも怪電波できる
誰がいても縛られてても居座られて一生負けた

をまず使うことに。
に強く、増えるであろう
を採用。
にある程度強い
をとりあえず投入。
を採用。
を採用し、一応の完成とした。
の珠カキュウを陽気なら確定耐え、意地なら37.5%の乱数
のエラがみが6.25%の乱数1発

に対してそれなりにやれるのは中々面白かった。めざ地がもうないため
には無力だが、
以外に何もできない相手はあまりいないので立ち回りやすかった。
やら

との対面は一生相手の
のダイジェット/ダイストリームが2.73%の乱数2発
か
のみな毒統一が慢性的に抱えている問題である。
が砂を撒き散らして加速してくる今世代では特に顕著になった。一時的に完全に動きを止められる
に対して動きにくく、時には

を乱数で飛ばせる数少ない技。物理でも特殊でも乱数1発だが特殊の方が高確率で飛ばされる。

