タイプ統一における「等倍」の一貫性

あけましておめでとうございます。

そろそろ統一関連の記事を書かないととは思ったものの、使う構築が一向に変わらないので何かないか考えていたところ等倍技の一貫性について深く触れてみたくなり書き始めた次第です。

なお、本記事は筆者が毒統一以外まともにやった事がないため毒統一が基準となります。ご了承ください。

一般的に統一パへの選出は一致不一致を問わず抜群技を覚えているポケモンが多い。だが、そんな一貫性があることなど統一側が一番よく知っている。基本的に何かしら対策を施されているため、とりあえず弱点を突けるからで選出すれば逆に容易く崩される。場合によっては逆に起点にされて3タテコースにすらなり得る。

では何が本当に厳しいのか。弱点持ちのポケモンを大事にされる立ち回りは当然厳しい。だが、それと同等かそれ以上に一貫する高火力等倍技というのは大きな脅威となる。

毒統一を例にすると、弱点の地面やエスパーに対してはそれぞれ無効枠が存在するためある程度楽に対処できる。だが、物理耐久皆無のウツロイドでしか半減できない上に抜群を突かれるポケモンの多い飛行と誰も半減できないドラゴンはどうだろうか。高火力の物理飛行とドラゴンは毒統一での受けが非常に困難なのである。

今でこそ物理飛行の代表格であるファイアローは死に絶え、ボーマンダアーゴヨンによって以前より楽に対処できるようになりはしたがやはり重い事に変わりはない。

ドラゴンは更に悲惨な状態である。誰も半減ですら受けられないという事がどういう事か。そう、ジャラランガで終了である。スカーフや襷、S操作技で強引に対処する以外の対処ルートがほぼ存在しないので非常に厳しい。仮に複数体での対処を行う場合、それだけ選出を固定されることになって結果的に他のポケモンを通される結果になりかねない。これはフェアリー複合も特性防音も持たない炎、悪、虫、地面でも同じことが言えるだろう。ジャラランガの例はかなり極端なものではあるが、等倍の一貫性とはそれほど恐ろしいのである。

では統一側はどう対処するのか。主に方法は4つだろう。上から粉砕する、襷枠で強引に対処する、メタの奇襲枠を用意する、マッチングしないこと及びマッチングした場合台パンで対策とする。この4つにどれが正解かという結論は存在しないだろう。強いて言うならどれも正解でいいだろう。上から倒せればなんの問題にもならないし、襷枠で対処した場合も裏の起点にでもならない限り正解だ。奇襲が通れば相手プレイヤーへの精神的ダメージという点においても有効打となるし、問題の敵の採用率が低いならば台パンで済ませて他の試合に勝てる構築を組めばいい。

結局は統一に欠陥が生まれるのは仕方ないと諦めるのかなんとか足掻くのかの考え方の差だろう。各々が持つ理想の統一像を信じて構築を組めばいい。そんな戯言でした。

毒以外があまり分からないのでやはり上手くまとめられてないですね、はい。そんな記事を最後まで読んで頂いてありがとうございました。

【ポケモンUSM】氷の牙タスキグライオンの単体考察

お久しぶりです。実に4ヶ月ぶりに書いております()

その間はモチベ云々ではなく単純に構築が思い付かず迷走していました。1800達成構築を超えるものが作れず色々入れ替えたりしたものの、未だに結論が出せずにいます。

また、時にはヤーティを、別の時には完全な通常パを使ったりしていました。今回はそんな時に育成してうまくハマった氷の牙採用型グライオンの記事となります。

 

グライオン@気合のタスキ

 f:id:Brocko:20181225222243g:plain

特性  かいりきバサミ  性格  陽気

努力値  132-148-0-0-0-228

実数値  167-134-145-×-95-158

技  地震  岩石封じ  ステルスロック  氷の牙

調整意図

H  8n-1

陽気A252ランドロスの岩石封じ+意地A252メガバシャーモフレアドライブ確定耐え

ステロ+意地A252メガボーマンダの捨て身、意地A252リザードンXの逆鱗/フレアドライブを共に確定耐え

意地メガボーマンダの捨て身耐え余りCのテテフのPFサイコキネシスを最高乱数以外タスキ圏外で耐え、臆病C252の場合18.7%でタスキ圏内、控えめC252の場合75%でタスキ圏内

S  最速霊獣ランドロス抜き

A  余り

無振りコケコを地震で確定1発、B4振りで93.7%の乱数1発

無振りメガバシャーモ地震で87.5%の乱数1発

このような型で運用していました。タスキグライオンは挑発を採用してテンプレ構成のカバルドンを完封しつつ場を整えるASぶっぱ型が多いかと思いますが、あえて挑発を外して耐久に回した型を開拓してみました。

以下常体

まず、挑発を外して空いた枠に何を採用するのかからスタート。カウンターや叩き落とす、ギロチン辺りも便利そうではあったが不毛なミラーや初手で対面しやすいランドロスに対して圧倒的な優位に立てる氷の牙を採用。結果としてボーマンダのストッパーになれたりガブリアスにも優位を取れついでにフライゴンを粉砕。合掌。

次に努力値配分についてだが、火力不足ではあるもののほぼ完成されていると思っている。ここまでHPを確保することによってランドバシャ@1のバトン展開を掻き乱すことができるため、削ることはできない。Sも、意図的とはいえ最速を切っておりこれ以上落とせないラインのため必須。つまりAは余りしか振れなくなってしまった。

意図的に最速を切る、というのはHPラインと岩石封じを絡めてのテテフの型判定がメインとなる。元々抜かれていて岩石封じ1回で抜けた場合、最速あるいは準速スカーフとなり、抜けなかった場合は最速スカーフで確定する。また、元から抜けている場合には岩石封じのダメージでHB型か否か、襷発動の有無でHBの中でも眼鏡かどうかが判定できる。(スカタンクでのテテフ受けしかした経験がなかったため、抜いたらどう対処したらいいか分からなくなった故に産まれた型判定技術である)

採用理由が余り明確ではないまま使われたため、スペックを活かしきれていたとは言い難いが使用感を書いていく。

まず、グライオンミラーに恐ろしく強い。基本的に何をされようが後出しから安定して処理できた。特にグライオン+ゲンガーといった構築に対しては無類の強さを発揮し、荒らし尽くして多くの勝ちを奪い取った。(何度か催眠3タテされた模様)  ミラーに負けたのは後投げして連続でギロチンを受けた試合のみ。許さない。

ランドロスは安定するが、初手に氷の牙を押さないとビルド型に対して厳しい展開を強いられるため素交代に対応するのが難しく感じた。

リザードンは襷さえあればかなりやりやすかった。対面しなければステロで役割を停止させられ、対面であれば岩石封じが安定して入る。初手グライオン対面でニトチャから入る最速リザードンなどというのはまず存在しないのでほぼ対面から勝てていた。逆に襷がない場合は地震で無振りリザXすら落とせないため一気に厳しくなる。先発鬼火、お前はダメだ。死ぬ。

対コケコは使っていた構築がコケコへの殺意剥き出しだったため余り気にならなかったものの、襷がないとまず相手は不可能だった。ステロ+めざ氷で75%の乱数1発である。返しの地震で無振りコケコが丁度確定なだけに勿体ないが、他に対処枠を必ず用意したい。

その他にもポイヒ型であれば勝てていたギルガルドやその他耐久ポケモン相手が厳しくなっているため、通常のグライオンの感覚で採用するのは危険だろう。状態異常対策枠が必要なのは言うまでもない。

以下敬体

正直なところ使用回数不足なのは否めませんが、この型に合った構築が組めておらず結果など出せそうもない上、そろそろ毒統一に戻りたかったので記事として供養するという形になりました。奇襲性から来るポテンシャルの高さは確かなので、あとはこの型が結果を残す日をのんびり待つこととします()

次の記事はまた毒関連になる可能性が高いですが、こういった記事もまた作れたらとは思っています。ではまたいつかお会いしましょう!

(なお、この記事はリンクフリーですが一声頂けると飛びつきます)

スカタンクはバトンパを捨てたようです【第二回ギフトカップ使用構築】

第二回ギフトカップお疲れ様でした!

今回は見る限り違反してる方もいなかったようで嬉しい限りです

今回は前回のバトンパと並びこそ大きく変えていないものの、内容を大きく変更して潜りました。

その結果、最終1562の5位というなかなかの結果で終われました。

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なお、選出はほぼ固定化されていたため完成度自体は低かったと思います。その分基本選出の完成度は高かったと自負しています。

 

スカタンク@地面Z 意地っ張り 誘爆

毒突き/不意打ち/イカサマ/穴を掘る

努力値  236-36-0-0-252-0

実数値  208-127-87-×-113-104

調整意図 臆病顎の龍Z確定耐え

orasで作ってきた個体。なおHPミスってた模様。さらには選出できなかった模様。

次回は選出できるようにしますはい。

 

ペンドラー@襷 意地っ張り 加速
地震 岩封 身代わり がむしゃら
努力値 0-252-4-0-0-252
実数値 135-167-110-×-89-164
基本選出その1。ほぼ全て先発に出した神。
襷岩封でミラーに強くしつつ(なお怯み)、意地地震で顎が乱数の範囲に捉えられているのが非常に動かしやすかったです。また、身代わりで不意打ち択を誤魔化せたりがむ調整できるのは強かったです。この環境の襷枠の結論の1つじゃないかと思います。

ウツロイド@拘り眼鏡 控えめ ビーストブースト
ジェム/ヘドウェ/サイキネ/ショック
努力値 4-0-76-172-4-252
実数値 185-×-77-169-132-170
調整意図
S 特化
C Sの1つ下
HB C特化ウツロのショック確定耐え
基本選出その2。Cブーストスカーフウツロで抜きにかかる構築は環境に数多くいたものの、この型とは一度も遭遇しなかった。
スカーフウツロはハマった時の爆発力こそ素晴らしいものの、無限にベトン引きを許して起点にされ全抜きされるのが弱そうだと感じてこの型を採用しました。結果として押し切れはしないものの相手の想定していない大きな負荷を強いることができ、リサイクルしている間に急所に当たり全抜きコースといった試合もありました。

ニドキング@スカーフ せっかち 力尽く
地震 冷パン 岩雪崩 投げつける
努力値 0-252-0-0-4-252
実数値 156-154-87-×-96-150
基本選出その3。まさかのこっちがスカーフ枠。しかも物理である。陽気の方がいいだろとか言わないで分かってる時間なかったの。
並び的に襷ニド、スカーフウツロ、火力アイテムペンドラーを警戒させておいて襷ニドペンドラー、火力アイテムウツロ、スカーフニドとすることでかなり撹乱できていたように思います。
また、物理にすることによってクロバ対面ウツロ引きされても大きな負荷がかけられることやのろいの積めていないベトンへの打点が大きいことが利点になります。そのベトンののろいも積めない並びにすることによってケアしています。
投げ付けるいるのかって?ふざけてないかって?いやいや、そんな事はないんですよ、残り2体がHPミリのクロバとベトンの場合投げ付けるで突破、地震でベトンと戦うという芸当ができるのです。

 

モルフォン@超Z 臆病 鱗粉
サイキネ 蝶舞 身代わり バトンタッチ
努力値 236-0-36-12-132-12
実数値 175-x-85-112-112-134
調整意図
H 16n-1
HB A特化珠ペンドラーの岩雪崩確定耐え
HD 臆病ウツロイドのパワージェム確定耐え、D+1で身代わり後C特化ウツロイドのパワージェム確定耐え
S S+1で130族抜き
C 余り

前回の続投となったバトン偽装枠(バトンしないとは言ってない)。

一応出せはしたものの起点なんぞ作らないのでバトンする余裕はなかったです。それでも舞エスパーZは割と強かったです。

 

ゲンガー@メガ石 穏やか 呪われボディ→影踏み
シャドボ こごかぜ サイキネ 鬼火
努力値 252-0-132-0-124-0
実数値 167-x-117-190-144-150
調整意図
HB A特化珠ペンドラー地震確定耐え
HD 臆病C252メガゲンガーのシャドボ最高乱数1つ切り耐え

バトン先として残した穏やかゲンガー。なおバトンできないため選出されない模様。

 

この6体で潜っていました。改めてマッチングした方々、対戦ありがとうございました!

次回は優勝できることを祈って…

【ポケモンUSM】最速スカーフアーゴヨンの単体考察

S10お疲れ様でした。恒例にしていきたいシーズン終わりの単体考察になります。

今回は「最速」スカーフアーゴヨンの単体考察になります。スカーフ持ちは環境に10%程は存在していますが、その多くは準速にしてCブーストで抜いていく掃除役としての採用だと思います。

最速スカーフ型の役割は準速と大きく異なり、積んだ相手エースの更に先を行く速さでのストッパーです。

その速さは驚異的で実数値にして285、これは砂下の準速砂かきドリュウズの上を取れる程です。また、最速にすることによってあらゆるS+1メガマンダの上から攻撃することが可能になります。

もちろんSブーストになり火力も落ちるため掃除役としての性能は準速と比べて大きく落ちますが、ストッパー性能は私の知るスカーフ枠の中でもトップレベルです。

軽く概要を話したところで、詳細をやっていきます。(今回は準速スカーフ型については一切触れません。使ったことないんです)

 

アーゴヨン@こだわりスカーフ  ビーストブースト

種族値  73-73-73-127-73-121

性格 臆病

努力値  0-0-0-252-4-252

実数値  148-83-83-179-83-190(スカーフ込み285)

努力値の意図

CS  ぶっぱ

D  余り、DL対策

採用候補技

流星群  ヘドロウェーブ  大文字  とんぼ返り(ここまで私の現在の技構成)  竜の波動  火炎放射  10万ボルト  めざめるパワー地面  ヘドロ爆弾  エアスラッシュ  悪の波動  シグナルビーム  追い風

 

流星群

最高打点にしてストッパーとしての遂行技。個人的に最速なら必須技です。

スカーフ流星群の強さはラティオスが証明してきた通りで、鋼もフェアリーも気軽に出させない範囲を持つアゴでこの最高打点切りは余りにも勿体ないです。

特に、Z後ジャラランガがD下降個体なら確定、無補正でもほんの少しの削りさえ入っていれば落とせる(削れてなくても乱数の範囲でワンチャン)という点は大きいです。

ただ、攻撃後起点になりやすいのは確かなので裏にクッションを置きたいところです。

 

ヘドロウェーブ

個人的に毒技はこっち一択。

無振りテテフを超高乱数1発(93.7%)に捉えられる以上こちらを採用しない理由がありません。上からコケコを落とせる点も考えて採用はほぼ確定でしょう。

 

大文字

炎技は絶対に文字にすべき。

火炎放射()ではドリュが落ちないどころかルカリオすら乱数の範囲です。積み技もない以上そんな火力で採用しても不十分です。

大文字なら無振りドリュに62.5%の乱数1発です。砂ドリュに上から乱数1発の火力を押し付けられるのは本当に優秀で、落とせなくとも後続の先制技圏内に入るでしょう。

外し?…諦めて祈りましょう

 

とんぼ返り

なにかと便利な技。採用しても臆病推奨。理由は後述。

先発性能を引き上げてくれる技で、代わりにスカーフ持ちの即バレる技です。確かに、私も採用するにあたって迷いはありました。ですが、実際に採用してみて感想は変わりました。

初手ゲッコ等との対面でタスキを削りつ繋げるのが本当に大きいです。相手も最速スカーフだった?…ご愁傷様です

その火力がとても絶妙で、無振りゲッコに対して臆病A個体値31のとんぼ返り+相手の身代わりで最高乱数以外激流圏内に入りません。基本的には火力の出ない地味なとんぼではありますが、うまく調整できる点から臆病推奨です。

また、特殊な例ですがとんぼを見せるとマンダが2回舞わなくてはならない事を察して2回舞ってくれたりするので牽制として放つのも有効です。

 

竜の波動

デメリットなしの安定した竜技。マンダの身代わりに対して安全に撃てますが、即スカーフバレするので打ち所が難しいです。

ですが、現環境の竜技の通りの悪さを考えると連打できる旨みが少ないので臆病で採用する優先度は低めです。控えめで一貫を取る運用をした方が強いでしょう。

 

火炎放射

大文字の項で触れた通り正直火力不足なので文字を採用するか控えめにすべきです。外れたら知りません()

 

10万ボルト

主にギャラやリザYへの打点です。が、ギャラにメガされると落ちないのが痛いところ。リザはメガ前もメガ後も無振りに対して確2です。

ゲッコを10万で落としたいならやはり控えめ推奨です。臆病で落とすなら流星しましょう。

 

めざめるパワー地面

主にドラン交代読みで撃ちますが、それ以外に撃つ機会はほぼないので優先度は落ちます。弱くはないですが技スペを割くほどかと言われたら疑問が残ります。

 

ヘドロ爆弾

テテフ落ちません。毒3割を考慮しても正直微妙だと思います。控えめなら落とせるのでやはり控えめで採用推奨です。

 

エアスラッシュ  

無限の勝ち筋。出会ったら禿げる自信あり。ですが、さすがに不一致で怯みを狙っても火力不足は否めないのでフレ戦ネタくらいにするのが丁度いいでしょう。

 

悪の波動

もう一つの無限の勝ち筋。ですが、こちらはゲンガーへの安定した打点としての採用が十分ありえます。もちろんワンパン圏内ではないので過信しないようにしてください。

 

シグナルビーム

完全にバンギピンポな技。採用してもあの意味不明な耐久の前では大した打点にはならないので他採用しましょう。

 

追い風

死に際に置いていく技。放置できるようなポケモンではないのでフルターン残しやすく割と優秀なんじゃないかとは思ってます(エアプ)

 

このように悪くない技範囲こそ揃っているものの、火力不足やら役割対象が硬すぎるやらで正直なところ流星/ヘドウェ/文字/とんぼが完成形だと思われます。他の技の使用感を持っている方は教えていただけるとありがたいです。

 

立ち回り

初手に雑に出してとんぼで削ったりそのまま撃破、クッションを挟みながら再展開して制圧する立ち回り、裏に隠しておいて相手の積みエースを上から叩いて止めるストッパーとしての立ち回りの大きく分けて2種類があります。1体で複数の運用法ができるのも大きな魅力です。

ストッパー枠に悩んでいる方は採用してみてはいかがでしょうか(戦いたいとは言ってない)

 

採用構築

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/05/11/145826

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/07/11/004711

この型を採用した毒統一の記事となります。時間がありましたらこちらも見ていただけると嬉しいです。

 

最後まで見て頂きありがとうございます。

質問や追記してほしい事項等ありましたら  @Brocko_pokepad  までお願いします。

【ポケモンUSMS10】水流乱舞毒統一【最高・最終1800】

S10お疲れ様でした。今期はかなりのデフレシーズンとなり、多くの方が伸び悩んだことと思います。

私は今期そもそも対戦数自体が少なく、最終週突入時点で200戦こなしていないような状況でした。その為、他の並びでの挑戦を中止して前期と同じ並びの改良型で潜って最低限の結果を残しに行きました。

最終週末に本格的に潜り始めましたが、慣れた構築にも関わらず伸び悩み1度は1400台にご挨拶する事となっていました。日曜終了時点で1700チャレンジに失敗して終了し、正直なところ諦めていました。ですが、月曜日に対戦相手の引きにも恵まれなんとか1800に乗ることができました。

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並び自体は前期と同じですが、中身は少々違うのでこうして記事を書いている次第です。なお、前期と同じポケモンは簡単な解説のみとさせていただきます。

なお、前期構築記事はこちらになります。

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/05/11/145826

 

前期からの変更点は太字で表記しています。


スカタンク@突撃チョッキ 誘爆

意地 H100A212B44D132S20

実数値 191-154-93-81-97-106

毒突き イカサマ 不意打ち 大文字

調整意図

A 11nかつB4テテフを毒突きで確定

S 4振り85族=無振りFCロトム抜き

H 16n-1

HB 陽気A252メガグロス地震確定耐え、意地A252メガハッサムのA+2バレットを最高乱数切り耐え

D 余りを偶数になるように

 

いつもの嫁ポケ。相変わらず舐められるけどそれ故にスペック以上に強い。

役割範囲がかなり広範囲な代わりに役割集中が酷すぎて戦う相手を限定しなければならない場合もあり(テテフグロスゲッコなど)、立ち回りにはかなりの慎重さが求められます。

不意打ち+誘爆によって対面性能自体もかなり高く、安易にニトチャで起点にしに来るリザや反動技で倒しに来る相手には痛すぎる最後っ屁を残して退場、場合によっては不利な相手に1:1を取れることも。

じゃれ持ちも試したいですが無限にナットハッサム出されるんで無理です()

ポケモンUSM】チョッキスカタンクの調整 - ブロッコのメモのような何か

こいつの詳細はこちらをどうぞ

 

ニドキング@襷 力尽く

おっとり CS252D4

実数値  156-×-87-150-96-137

火炎放射 冷B 大地の力 †つのドリル†

調整意図

ぶっぱ(特殊一刀でおっとりはDL対策のためです)

 

みんな大好き襷ニドキング。あっミラーマッチやめてください死んでしまいます(実際にネット展開からのニドキングに3タテされた)

ただ、今期は後述のペンドラーの初手率が余りにも高かったためあまり選出できなかった。その分、選出した相手への強さは凄まじく、数多の受け系構築に風穴を開けてきました。初手グライ対面冷B→ドリル安定。

 

アーゴヨン@拘りスカーフ ビーストブースト

臆病 CS252D4

実数値 148-×-93-179-94-190

大文字  ヘドウェ  流星群  とんぼ返り

調整意図

ぶっぱ、DL対策

 

前期から変わらずスカーフ持ちで投入した最強ストッパー。

前期はとんぼの代わりにめざ地で採用していましたが、めざ地のドランピンポ感が強く、そもそも落とし切れるか怪しく腐らせがちだったので先発性能を引き上げるためにとんぼを採用する事にしました。

とんぼ採用に加えて使いなれた事、後述のペンドラーが鋼に弱くなった点もあって選出率は前期より遥かに高く、その圧倒的スペックを遺憾なく発揮してくれました。

また、多くのスカーフアゴは控えめ竜波採用で一貫を作っての抜き性能を重視されているのに対し、今構築では重い相手へのストッパー性能を強く意識しています。このタイプでのスカーフアゴの採用は構築記事でほとんど見かけていないので、単体考察も作りました。

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/07/12/010217

 

ペンドラー@ミズZ 加速

陽気 AS252B4

実数値  135-152-109-×-89-180

メガホーン  岩雪崩  アクアテール  剣の舞

調整意図

ぶっぱ

今期最大の変更点にして唯一無二のエース。選出率は間違いなく桁違いの1位。というか構築名の全てがペンドラーの型な辺り本当に主役だった。

前期までは意地っ張り珠のメガホーン地震岩雪崩守るで採用していましたが、無限にランドロスを後投げされる事、そもそものカバルドンの重さからついにミズZを解禁、メガかつZというメガレックウザも裸足で逃げ出す最強ポケモンが誕生しました。

また、意地っ張り個体を採用していた理由が珠地震で無振りメガバシャを落とせるという理由だった事、守るを切っているため初速からリザガモスやラティといった98族〜111族に対して初速から強気に動きたい、そもそも陽気でもA+2ミズZでHB特化カバルドンでも最低乱数切って倒せる事から陽気での採用としました。(なお1回倒し損ねた模様)

その環境への刺さり方は半端ではなく、採用理由通りに初手で、後投げで、こちら側の死に出しで無限にランドロスと対面し、その悉くを剣舞Zで洗い流してきました。また、カバリザの並びに恐ろしく強く、対カバリザの勝率を跳ね上げてくれました。

なお、命中安定技がZしかないため数多の事故を起こしてきました。でもそんな君が好き。

 

ゴルバット@輝石 精神力

図太い H244B252D12

実数値 181-×-134-85-97-110

黒い霧 毒々 羽休め 熱風

調整意図

H奇数にしてぶっぱ

 

毒統一を知る人ならもう見慣れたであろういつものHBゴルバット

ただし、とんぼ採用の対面操作型ではなくナットハッサムツルギクチートグロス等を相手できる熱風採用型を使用していました。毒撒き耐久型と判断して役割対象がポンポン出てくるので大量に燃やしてイージーウィンを勝ち取ってきました。もちろん、とんぼで安全に後続を出したい試合は多くありましたが個人的には熱風採用の方が単体性能が高く動きやすかったです。

ただし、この型はドランと対面したら最後、時間稼ぎするのが限界のただの硬い枝豆になってしまうのでドラン対面は極力作らないように立ち回ります。対面したら最低でもニドのタスキが犠牲になります。

先発でいわゆるメンヘラミミッキュを選出される事が増えたためすり抜け個体との交代も検討していましたが怯み負けが憎くて変えられませんでした。(なおそのせいで最終日ゴーリにやられた模様)

 

モロバレル@混乱実 再生力

呑気 H180B244D84

実数値 212-×-133-105-111-31

ギガドレ 胞子 イカサマ クリスモ

調整意図

H カプZ=怒り2回で混乱実を使う4n

HB 意地A252ミミッキュのA+2霊Z乱数3つ切り耐え

HD 特化ガルドの霊Z最高乱数切り耐え

S 最遅

 

 芸人クッションキノコ。ガルーラ対面冷パン氷はデイリーミッション()

自覚こそ悲惨なものの、混乱実+再生力の粘り強さは尋常ではなく圧倒的なクッション性能を見せてくれました。選出率自体もガルーラとのマッチングが増えたため以前より上がり、多くの勝ちと台パンをくれました。

また、プレイヤーの胞子の扱いが上達したらしく、2連胞子や交代読み胞子等をうまく通せるようになり使っていて非常に楽しかったです。もっと使って一流胞子職人を目指します。

 

重い相手

スイクン

本当にきつい。なんとか消耗させるしかないのにペンドラーが試行回数稼がされると外してしまう、スカタンクはそもそも身代わり割れるか乱数だったり割れなかったりする、ニドはドリルしかない、ゴルバは無限に身代わりと眠るされるで確実な対処が不可能です。

カビゴン

格闘技を採用していないのもあってきつい。どんな型でもとにかくきつい。裏にマンダがいるのがなおよろしくない。カビゴン+意地マンダは降参、そもそも免疫なら降参。

その他にも重いポケモンは多くいましたが、特に勝率の低くなった2体をピックアップしました。

 

あとがき

デフレシーズンの中1800を達成できた事は嬉しいですが、最高レートを更新できてないという点では満足できる結果とは言えません。

S11では前期出した最高レートである1824を超える、そしてスカタンクと共にその先の世界へ向かいます。

新たな並びを開発する。できなければこの並びでも構わない。これまでの自分の先を目指します。

 

最後まで読んでいただきありがとうございます。

質問等ありましたら @Brocko_pokepad までお願いします。

スカタンクもバトンパに入れます!【第一回ギフトカップ使用構築】

第一回ギフトカップお疲れ様でした。
どうやら残念ながら違反者もいたようですが、私は幸いにもマッチングせず、多くの方と毒統一での真剣勝負ができて非常に楽しかったです。

今回、私は普段使わない構築に挑もうと考え、頑なに手を出してこなかったバトンパに挑戦しました。
まず、当然ながら嫁のスカタンクは確定…なのですが、こいつでどう起点を作るかが問題になっていました。詳細は後述。次に、バトン要員としてモルフォンを採用。バトン先としてSにがっつり回したドラミドロと耐久に厚いゲンガーを採用。
ここまでは比較的早期に決まったのですが、残りの2体が最後まで決まらず、潜る時になって選出画面での圧力のあるニドキングアーゴヨンを雑に置く事にし、今回のptが完成しました。

では型に触れていきます。

スカタンク@バンジの実 慎重 悪臭

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挑発 置き土産 怖い顔 秘密の力
努力値 116-0-140-0-252-0
実数値 193-113-105-×-124-104
調整意図
HD C特化力尽くニドキングの大地耐え
HB 余り(A特化珠ペンドラー地震は耐える)

いつもとは全く違う起点作りの嫁。こいつの構成は本当に悩みました。まず挑発と置き土産は確定として、暫く技と睨めっこした結果、S操作技として怖い顔が候補に挙がりました。
ラストの技は当初煙幕の予定でしたが、先発ノーウェポンではあまりにも不安があると考えました。かと言ってこいつにはS操作技はありません。…いや、7世代環境にはありません。6世代技マシンで秘密の力を習得できるのです。というわけで、6世代に走り厳選してきました。やっぱ6世代厳選環境めんどくさい。
それに見合った仕事はしてくれ、ここぞという相手にきっちり麻痺を引いてくれた。ただ、残念ながらその麻痺をプレイヤーの沼プレイで無駄にして負けた試合もあったので本当に申し訳なかったです。またこの子を使う時もあるかな…?
選出率は100%で1位タイ

モルフォン@超Z 臆病 鱗粉

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サイキネ 蝶舞 身代わり バトンタッチ
努力値 236-0-36-12-132-12
実数値 175-x-85-112-112-134
調整意図
H 16n-1
HB A特化珠ペンドラーの岩雪崩確定耐え
HD 臆病ウツロイドのパワージェム確定耐え、D+1で身代わり後C特化ウツロイドのパワージェム確定耐え
S S+1で130族抜き
C 余り

バトン要員。非常に良い仕事をしてくれた。
バトン要員としての技3つに加えてワンウェポンは一番通るサイキネに。また、エスパーはどうせ半減にもならないので特性は搦め手防止の鱗粉で。火力は絶望的なのでバトン前に厄介な相手を倒せるZにした結果、これが大ハマりしてバトンせずとも大暴れした試合もありました。
アホトレーナーが裏クロバットいるのに蝶舞じゃなくて身代わり押してそのまま負けた時は本当に酷かった…
スカタンクと同じく選出率は100%で1位タイ

ドラミドロ@命の珠 臆病 適応力

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竜の波動 流星群 ヘドウェ 波乗り
努力値 20-0-12-252-4-220
実数値 143-x-112-149-144-101
調整意図
C ぶっぱ
S S+2で130族抜き
H 16n-1
BD 余り

地雷なバトンエース。相手の想像していないであろう速さで暴れました。
いくら適応力の乗った一貫した龍技が使えると言ってもCの低さから火力不足になるという事で持ち物は珠に。ヘドウェは下手なサブウェポンより火力が出るという事で採用。波乗りはウツロへの最大打点として採用。どう考えてもドロポンにすべきでした。
特殊耐久は元々高い上に蝶舞バトンもあってかなりのものがあったものの、ほぼ耐久無振りなのが祟って物理耐久は悲しい程低かったです。
一度攻めにさえ入ってしまえば一貫する竜技を押すだけでも暴れられるのでバトン繋ぐターンさえなんとかなれば非常に凶悪なエースとなりました。
選出率は忘れましたが3位です

ゲンガー@メガ石 穏やか 呪われボディ→影踏み

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シャドボ こごかぜ サイキネ 鬼火
努力値 252-0-132-0-124-0
実数値 167-x-117-190-144-150
調整意図
HB A特化珠ペンドラー地震確定耐え
HD 臆病C252メガゲンガーのシャドボ最高乱数1つ切り耐え

こいつもまた地雷なバトン先、まさかの耐久全振りゲンガー。
火力はバトンで補えると判断し、規格外な耐久を持たせて殴り合い性能を極限まで高めました。仮にバトンが通らなくてもその驚異の耐久で粘れたりもしたので正解だったと思います。
技構成は通りのいいシャドボサイキネ+バトンできてない際に対面から顎に勝てるようになるこごかぜ、ラストはゲンガーからモルフォンに繋ぐ可能性を想定しての鬼火でしたが、全試合先発スカタンクだったので盛大に腐りました。間違いなく道連れが正解でした。
C無振りとはいえ特化ロズレイドに匹敵する実数値を持つだけあってその暴れっぷりは凄まじく、悪枠がいない相手には積極的に出していました。
選出率は忘れましたが4位です

アーゴヨン@スカーフ 臆病 ビーストブースト

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流星群 ヘドウェ 文字 とんぼ返り
努力値 0-0-0-252-4-252
実数値 148-83-93-179-94-190
調整意図
ぶっぱ

【ポケモンUSM】過労サイクル毒統一 最高1824 - ブロッコのメモのような何か
これ見てください。選出率0%

ニドキング@襷 せっかち 力尽く

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大地の力 冷B 文字 撃ち落とす
努力値 4-0-0-252-0-252
実数値 157-107-87-137-95-150

その辺にいたダブル用の最速ニドキングの守るの枠に撃ち落とす入れて持って行きました。A個体値低いけど撃ち落とすに火力いらないんで許してください()
選出率0%

今回は、アーゴヨンニドキングの置物化、初手の搦め手持ちクロバに弱すぎる、プレイヤーがアホなどの要因があり勝率は低く、最終は1441、参加者71人中48位という結果になりました。
普段から毒統一をやっている身としては残念な結果ではありますが、楽しんで戦えたのでよしという事で。
次回のギフトカップにはこのptの改良型で挑むかもしれませんし、他の構築を持ち出すかもしれません。それは次回大会で当たってからのお楽しみという事で。

最後に、全ての参加者の方々、実際にマッチングして戦った方々、そしてこの戦いの場を作って下さったポックルさん、本当にありがとうございました!
それではまた別の記事でお会いしましょう!

何かありましたら @Brocko_pokepad までどうぞ

【ポケモンUSM】珠ペンドラーのちょっとした解説

S10は既に開幕しましたが、序盤の調子はいかがでしょうか。

私は構築記事を既に仕上げているわけですが、先日ぽけふぁん様に記事が登録されたということで、命の珠を持ったペンドラーがどの程度いるのかを検索したところ、誰一人いませんでした。誰一人使うことはなかったです。(使用者0人とは言ってない)

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…とまあ、変な前置きはほっといて今回は珠ペンドラーの単体考察的なものになります。

こんな感じで毎シーズン構築と単体考察上げていきたいところです。

 

ペンドラーのスペック

スカタンクと違ってペンドラーはそこそこメジャーなポケモンなのでわざわざ多くを語ることもないでしょうが、念の為軽い解説を。

ペンドラーは5世代に登場した最高にイケメンな毒虫複合のポケモンで、序盤虫枠としては最高峰の性能を誇ります。そしてかっこいい

種族値は、

     5世代  6世代以降

H  60        60

A  90        100

B  89        89

C  55        55

D  69        69

S  112      112

計 475      485

となり、ラティやメガグロス、化身ボルト等を抜ける絶妙な速さと必要最低限の火力、なくはない物理耐久とペラペラの特殊耐久を持ちます。

特性は毒のトゲと虫の知らせ。どちらも弱くはありませんがピンポ気味な特性なのであまり関係ないでしょう。

本命の夢特性は5世代は残念すぎる早足でしたが6世代にて突如として加速に変貌、テッカニンに次ぐ速さの加速持ちという素晴らしいアイデンティティを手にしました。

習得技はかなり多岐にわたり、ご存じ剣舞鉄壁バトンはもちろん、毒突き、メガホーンの一致技に地震、岩封、岩雪崩、追い討ち、地獄突き、馬鹿力、アクアテール、アイアンテール、がむしゃら(、使えるかは別としてソーラービーム)等広い範囲を持ちます。

技範囲は広くてもAは100なのでやはりこの環境では火力不足はとても隠せません。Zを採用しても吐いた後の火力が厳しくなります。なので、上から行動できて小回りが利くペンドラーに珠を持たせることで最低限のアタッカー適正を確保するのが採用意図です。

 

努力値や技構成について

努力値や性格は個人的には意地っ張りのAS252B4をオススメします。残念ながら珠を持ってもまだ物足りないのです。とはいえ陽気の強みも多くあるので好みで決めていい範囲ではあります。

採用候補の技はかなり多いので軽い解説を入れていきます。

毒突き

安定したメインウェポン。

フェアリー環境なので需要は高めですがやはりレヒレは落とせない。等倍でも並の耐久なら2発で持っていける程度の火力は持っているので困ったら採用で。

メガホーン

ペンドラーの最終兵器にして最高火力。外しはご愛嬌。

基本的に火力不足のペンドラーですがこれだけは別格で、テテフ程度の耐久なら一撃で持っていける火力を有しています。耐久ポケもHBが甘いメガバナ程度なら押しきれる火力を持っており、虫技なのもあってクレセを普通に2発当てれば落とせます。珠ダメ+ゴツメ+無振りサイキネを耐えられない特殊耐久に目を瞑れば。かわいい。

欠点は虫技故に恐ろしく通らない事。悲しい。

地震

ペンドラー真のメインウェポン。

意地珠地震ならメガバシャが落とせる。逆に言えばそれだけやらないと落ちないです。なぜかドランやらなんやらが受けに来たりするので分からせましょう。これと岩技のお陰で炎にはむしろ強い部類に入るんじゃなかろうか。

岩雪崩

加速して上から雪崩は最強。古事記にもそう書いてある。

運ゲー要素としても強いがリザガモス等への遂行技になります。外す。数多の試合のワンチャンを拾う技で非常に便利です。

岩石封じ

アタッカーで岩封?雪崩じゃいかんのか?どうせ95でも外すやろ?()という方もいるでしょう。

ですがこいつ、雪崩しても足りないものは足りません。それどころか当たり前に起点にされます。なので、S操作技として岩封採用は十分ありえる選択肢となるのです。火力?…知りませんね()

アクアテール

無限に受けてくるランドやらグライやらへの役割破壊技(破壊しきれるとは言ってない)

威嚇込みだとHP191ランドは中乱2ではありますが、他の技なら絶対に受けられるので非常に刺さりやすい役割破壊技となります。

ただこの技は剣舞Zの方が強い気がします。

地獄突き

主に対ゴースト用の技。というよりゴースト以外には他の技が通ります。

音技封じはそれなりの需要はあるのですが、ゲンガーが基本珠地震で落とせることもあって追加効果はおまけ程度です。

馬鹿力

なぜ覚えたし。いや嬉しいけど。

ノーマルや鋼に対する最高打点。ガルやらカビゴンやらに刺します。ただ無振りガルでも中低乱と言ったところです。さすガル。

アイアンテール

ミミッキュが憎すぎたら採用するかもしれない技。どれだけ憎いんだ。

当然ながら1撃で飛ばせますがピンポすぎるのでわざわざ採用するかは慎重に

がむしゃら

襷型の方が当然がむしゃら適正は高いものの、こちらは殴っているとどんどんHPが削れるので比較的適正はあるかもしれません。私は使ったことないです。

守る

説明不要の加速の代名詞技。無限の択ゲー。

準速でも最速ミミッキュ抜きとはいえ所詮はサザンより遅い初速。あるに越したことはありません。択ゲーには勝ってください(投げやり)

身代わり

ただでさえ珠で短い命と足りない技スペを更に削って細かいケアをしやすくできますが、とにかく短命すぎて使いにくい印象です。

剣の舞

微妙に足りない火力を十分と言える火力に強引に引き上げられ、積めた時の崩し性能は高いですが、当然ながら珠ダメもあって積むタイミングの確保がかなり難しいです。

バトンタッチ

珠ダメで退場するギリギリまで戦い、そこから加速バトンで繋ぐというトリッキーな戦術ができるようになります。アタッカーペンドラーと見られるとバトンへの警戒が薄くなるのもあって通りやすい印象です。

珠で採用が検討される技はこんなところでしょう。

私が愛用しているのは意地AS252B4のメガホーン/地震/岩雪崩/守るです。(統一仕様なのであくまでも参考程度に)

 

採用する場合の構築

このペンドラーに限らず、全てのアタッカーペンドラーを使う上で大切なのは、いかにしてアタッカーだと分かりにくい構築を組むかです。

例えば、ラティオスと並べればそれだけで分身バトンの警戒度が跳ね上がります。ラティオスでなくともバトンパの有名なポケモンを1〜2体添えた形で採用すれば通りはかなり良くなります。どんどん挑発が飛んできます。

アタッカーペンドラーはそうやって相手の「ペンドラーはバトン要員である」という認識を利用して奇襲として通していくのが強力です。

ただ、やはり火力不足が祟ってタイプ不利な物理受けで止まってしまうので物理受け崩しの駒、取り返しがつかない程の弱体化を起こしてしまうトリルへの切り返し枠などを用意するのは必須になります。構築を固めてやれば期待通りの活躍をしてくれるはずです。私はペンドラーが応えてくれて毒統一で1800を超えることができたので間違いありません。

 

最後に

アタッカーペンドラーの事を少しは知って頂けたでしょうか?バトン要員として不動の地位を築きながらもひっそりと使われているアタッカー型、一度試してみてはいかがでしょう。

 

ダメ計に需要があるようでしたら追加します。

 

質問や個体提供などは@Brocko_pokepadまでお願いします。