ヘドロバレルと混乱実バレル

こんにちは、唐突にモロバレルに混乱実を持たせる利点をまとめてみたくなったので書くことにしました。なお、筆者のモロバレルの芸人気質を治す手段は随時募集中です。

 

本記事では、前提としてミミッキュ意識のHB振りクリスモ採用型バレルであるとして話すものとします。また、バレルを使っているプレイヤー向けの書き方になっていると思われますのでこれからバレルを使ってみたいという方にはあまり向かない記事かもしれません。ご了承ください。

さて、比較対象として比較的メジャーな持ち物のヘドロ、タスキ、ゴツメの全てを出しても良いのですが、強引な居座り用のタスキと削り特化のゴツメはそもそもの役割が違うと思うので同じ回復ソース系のヘドロと比較していきます。

まず、ヘドロの明確な利点として胞子によって自然とターン稼ぎが起きやすいバレルとの単純な相性の良さです。居座れている限り回復するため眠りターンで稼げるアドが単純に増えるのは勿論強力です。後投げする際にも回復でメガラグの地震/冷パンが確定で2耐えできるようになるなど特定の役割対象への安定感が明確に上がります。

一方で混乱実と違い瞬間的な耐久はあまり出せず、眠りターンが稼げなかったり引かないといけなくなったりすると最終的にHPが足りなくなりかねないのが気になるところです。

 

さて、ここからがこの記事を書く気になった本題です。上で示した例以外にもヘドロバレルで、というより混乱実(一応オボンもセーフ)以外の持ち物にすると生じる重大な欠点があります。それが、ミミッキュに後投げした際に舞われたらシャドクロZ+@は耐えられないので胞子から入らないといけないという点です。

キノコの胞子という技は非常に強力な反面押す事が弱い技でもあります。ミミッキュに胞子から入った場合、A+2ミミッキュに対してクリアスモッグを押すのか裏の何かが出てくるのを読んで二連胞子を押すのかという択になります。仮にこの択を外した場合、最速起きされてしまったら舞った上で皮の残ったミミッキュにそのまま突破される、あるいは眠っているとはいえ皮が残されたミミッキュが残った上で裏にほぼ無償降臨を許すという悲惨な結果となってしまいます。ミミッキュ剣舞挑発型だった場合は、次のターンのクリスモこそ通るもののかなり不利になる事には変わりありません。

一方で持ち物を混乱実に変えた場合、ミミッキュにクリスモから入るのが安定します。+2シャドクロZを耐えるので霊Zを持っていても回復して次のターン胞子が押せ、混乱実を発動しなかった場合でも素のシャドクロは25%以下のダメージなので次の攻撃を耐えて胞子を押せます。この場合、眠って皮の剥がれたミミッキュが場に残り、なおかつバレルの体力も高く保てる場合が多いため裏に引かれるにしてもある程度引き先が読める状況となり、ヘドロと比較してかなり有利に持ち込めます。現環境では当然ながらミミッキュの相手をする場面が非常に多いため、ここの択を有利に運べることは勝率に直結します。

ミミッキュ以外でも胞子安定場面であえて胞子のタイミングをズラしてみるというのは有効で、2耐えできる対面であればタスキ潰しに殴った次のターンに胞子を押すことでタスキの可能性を消しつつ眠らせて初手胞子より有利な展開ができる事も多くあります。稀にですが、安定場面で胞子を押さなかったことで型を誤認されるのかバレルに強い枠を後投げされて思わぬ相手に胞子が刺さることもあります。

このあえて胞子タイミングをずらす動きをする場面でも、混乱実の場合は混乱実+再生力で一気に5/6回復できてほぼ全快が狙えるのでこの後役割を持てない体力になってしまうという事故がかなり少なくなります。

ミミッキュ対面以外の混乱実の主な利点として、カプZを受けてもHPが75%残るので役割破壊を許さず、ガルーラの特性弱体化によって親の攻撃を耐えた時点で子の攻撃を確定で耐える状況に持ち込めます。

 

ここまで散々混乱実の利点を挙げてはきたものの、ヘドロの利点で挙げたメガラグの地震/冷パンが4.6%の低確率とはいえ乱数2発になっていたり、混乱実ギリギリで止まる事も多い耐久なので持ち物が腐る場面が出てくることもあります。

それでも非常に相性のいい持ち物なので、とりあえずヘドロの使用率が1位だからと持たせている人には是非一度混乱実を試していただきたいです。使用する際にはH244振りにしてカプZ対策をお忘れなく。

【ポケモンUSMシングルS14】スカタンクは滅びの毒洪水を見るか【最高レート1861】

長い長いS14お疲れ様でした。今期は久々に構築改変を行い、最高レートを更新して1861に到達できました。遂に毒統一からUSM初の2000達成者が出る中で1900に届かなかった点では悔しいですが、スカタンクと共に1850に届いただけでも十分喜ぶべき結果となりました。

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見ての通り前期までいたゴルバットが抜け、代わりにゲンガーが投入されています。これによって、正と負の両面で強烈な選出誘導をかけることができ、選出を読みやすくなって勝率が跳ね上がりました。

浮いている枠がいないことによる先発地面枠の誘い出し、サイクル系構築に高い圧力を持つニドキングによる先発縛り、無視すれば容易に崩壊するアーゴヨンへの受け駒の強制、ペンドラーがいるだけでどうしても警戒を外せないバトン系構築の存在、バレルによるキノガッサへの圧力、ほぼ一貫の切れていない炎耐性の酷さによる炎枠の誘い出し等多くの選出誘導で相手の思うような選出を許さずに戦いやすくなっていました。

 

これ以上書くこともこれといってないので構築紹介に入ります。変更点なしの個体は程々にコメントを添え、主に変更点のある個体について触れていきたいと思います。

 

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スカタンク@突撃チョッキ 誘爆

意地 H100A212B44D132S20

実数値 191-154-93-81-97-106

毒突き イカサマ 不意打ち 大文字

調整意図

A 11nかつB4テテフを毒突きで確定

S 4振り85族=無振りFCロトム抜き

H 16n-1

HB 陽気A252メガグロス地震確定耐え、意地A252メガハッサムのA+2バレットを最高乱数切り耐え

D 余りを偶数になるように

 

いつもの相棒枠。無茶できるタイミングを把握してしまったが故にこれまで以上に酷使されてきた。

今期はとにかく誘爆という特性が輝き、相手からしたら択でもこちらからしたら誘爆するまで待てばいいだけという場面や誘爆+裏の攻撃圏内(特に誘爆+アーゴヨンの文字によるメタグロス縛り)に入る等の相手から見えない上に避けられない勝ち筋を押し付けられるのが協力だった。勿論、不意打ちと誘爆が両方通った場合は凄まじい削りとなり、そのまま相打ちまで持ち込むこともあった。

数値こそ控えめではあるものの耐性による高い安定感とイカサマ、そして何よりとにかく舐められることで多くの構築に強く出ていけた。こちらから思念読みでグロスに後投げするしグロスもほぼ100%舐めて後投げしてくるのでグロス対面が物凄く多かった。

 

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ニドキング@襷 力尽く
おっとり CS252D4
実数値 156-×-87-150-96-137
火炎放射 冷B 大地の力 角ドリル
調整意図
ぶっぱ

 

昔程の万能枠とはならなくなってきたものの、未だに刺さるべきところに刺さってくれる高性能な襷枠として活躍してくれた。

最大の役目は対受けループ系統をズタズタにする事だったように思えるが、後述の終盤はカバマンダ系統に対しての選出率も高くなっていた。

 

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アーゴヨン@拘りスカーフ ビーストブースト

控えめ H12B4C220D12S252

実数値 151-×-94-192-95-173

大文字 ヘドウェ 流星群 竜の波動

調整意図

H 地球投げ3耐え

HB 陽気A252メガルカリオの+2バレット確定耐え

D DL対策

C D4ドリュウズを大文字で確定一発

S ぶっぱ

 

前期まで臆病で使われていたが、今期中盤に性格を変更された最強ストッパー。

主な理由としては

・立ち回りからスカーフ一点読み行動される事が増えてきてバレにくいSブーストの利点が薄れてきた

・ブーストしても火力が伸びないのでどうしてもパワーが低くなる

・Cブースト時の火力による崩し性能がスカタンクの削り性能と上手く噛み合っていた

・即スカーフバレする竜の波動を採用しやすい

他にもあるが主な理由はこんなところ。実際に変更した事で立ち回りに幅ができ、ブースト後にギャラガモス等の特殊耐久を以ってしても起点を許さないパワーが非常に頼りになった。

 

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ペンドラー@ミズZ 加速

陽気 AS252B4

実数値  135-152-109-×-89-180

メガホーン  岩雪崩  アクアテール 剣の舞

調整意図

ぶっぱ

ミズZへの型変更後からずっと過労死を続ける崩し枠にして絶対的エース。

シーズン中盤には一転読み引きやらカバの初手吠える(吹き飛ばし持ちはほとんどしてこなかった印象)やらを受けて役割遂行不可になることもあったが、終盤にはまた読まれた行動が少なくなっていたように感じた。

また、前述の選出誘導の多くがペンドラーを通すために存在しており、先発地面枠を誘って逆に起点にして突破、誘った炎枠、特に水が通らないからと出てくるリザードンを倒してイージーウィンを量産できていた。

他の構築ではメガホーンの代わりに地震を採用していることが多いようだが、スカタンクが有限で対エスパーも悠長にはやっていられないこと、地震を切って一番面倒なガルドは今の環境の個体ほとんどにスカタンクで有利が取れること、高耐久ノーマル勢が非常に厄介であること、後のパワーが凄まじいこと等からメガホーンを続投した。ただ、地震と馬鹿力のどちらの役割も切りたくないという欲張りを実現するための技であるためメガホーンじゃなければ足りていたという試合があるのも事実だった。あと命中不安しかないのめっちゃ怖い。

 

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ゲンガー@メガストーン 呪われボディ→影踏み

臆病 H156B148C4D4S196

実数値 155-x-99-151-96-170(メガ前)

    155-x-119-191-116-192(メガ後)

シャドーボール 守る 道連れ 滅びの歌

調整意図

HB 特化メガバシャーモフレアドライブ確定耐えの最高効率

S 最速ゲッコウガ抜き

CD 余り

本構築唯一の新しく入ってきた枠。ゴルバットが今の環境に刺さっていると思えなくなってきたため採用した。

ゴルバットの刺さりが悪くなってきた理由として

・すり抜けをご存知ないランドが増えている上にそもそも撃ち落とす型に致命的に不利なのでメインの役割が果たせない

・ガブの剣舞型が選出段階で見えるのでガブにすら出していきにくい

・ロップが初手猫せずに身代わりするという特性一点読みを決めてくる(熱風で一応殴り勝てはする)

・対面した時点で1体持っていかれるのがほぼ確定するアタッカー気質バンギの増加

ミミッキュの襷が増えてバレルに与えてくるダメージの水準が低下、ゴルバを出すまでもなくなってきた。

・倒したいポリ2に対してすC特化DL型+裏の叩きで容易に崩される

・免疫カビゴンと対面した瞬間ゴルバットが完全に腐ってただの固いだけの生き物になる

等々、様々な要因があり現環境に全く刺さらないのではないかと感じた。

この枠には最初控えめ3ウェポンの攻撃的なゲンガーを入れていたのだが、スカタンクの役割範囲と被りすぎている上にスカタンクの方が相手の動きを読みやすくて扱いやすかったため型を変更、暫定的に純正滅びとして潜っていたところで最高レートを達成した。

毒統一の滅びは警戒されにくく、ポリ2が再生から入ってきてほぼ無償突破できたりゴーリが守って滅んだりしてイージーウィンも少なくなかった。

調整についてだが、バシャーモ対面がほぼなかったこと、Bを厚くしすぎてDL対策が崩壊していること等から続投するにしてももう少し改めた方が良さそうという印象を受けた。その分物理耐久は非常に高く、皮の剥がれたミミッキュなら舞われていても余裕を持って影打ちを耐えて切り返せていた。

また、立ち回りで意識していたのは滅びの次のターンはラス1滅びでもない限り極力守らないことである。滅んだ次のターンは積み技等を使ってゲンガーを倒せる準備をしてくるプレイヤーが非常に多い。そこで、2ターン目に道連れを押すことで殴られたら道連れ、変なことをされたらゲンガーが無傷で生き残ることができるため非常に強力な動き方であると感じた。これまで2ターン目に守られていたのが不思議なくらい強力だったので参考までに。

 

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モロバレル@混乱実 再生力

呑気 H180B244D84

実数値 212-×-133-105-111-31

ギガドレ 胞子 イカサマ クリスモ

調整意図

H カプZで混乱実を使う4n

HB 意地A252ミミッキュのA+2霊Z乱数3つ切り耐え

HD 特化ガルドの霊Z最高乱数切り耐え

S 最遅

 

ゴルバット解雇によって唯一の明確な受け駒となったことで過労死が加速した青キノコ。色個体にしたら自覚が悪化して泣きたくなった。

使い続けたことによる練度と勘によってスペック以上の動きを可能にし、釣り交換や交代読み胞子で数多の試合の勝ち筋を切り開いてくれた。

ただ、胞子読みで居座るだろう読みでミミッキュ等に胞子以外から入って胞子をご存じない動きで倒されることも少なくなかったので読みにかかるタイミングはもう少し考えないといけないと感じた。

 

このゲンガーを投入してからあまり数をこなせていないので選出は不定ということで選出パターンは書きません、すみません。

 

あとがき

ずっと並びを変更できない上に伸び悩んでいた中、並びを変更した上で最高レートを更新できたので明確に自分の成長を感じた半面、読み続けないと勝てない非常に完成度の低い構築になってしまった上に1900にも届かない、という結果には未熟さも痛感しました。

まだまだスカタンクで戦えるというのが分かったので来期以降もスカタンクと共に毒統一で戦っていこうと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

タイプ統一における「等倍」の一貫性

あけましておめでとうございます。

そろそろ統一関連の記事を書かないととは思ったものの、使う構築が一向に変わらないので何かないか考えていたところ等倍技の一貫性について深く触れてみたくなり書き始めた次第です。

なお、本記事は筆者が毒統一以外まともにやった事がないため毒統一が基準となります。ご了承ください。

一般的に統一パへの選出は一致不一致を問わず抜群技を覚えているポケモンが多い。だが、そんな一貫性があることなど統一側が一番よく知っている。基本的に何かしら対策を施されているため、とりあえず弱点を突けるからで選出すれば逆に容易く崩される。場合によっては逆に起点にされて3タテコースにすらなり得る。

では何が本当に厳しいのか。弱点持ちのポケモンを大事にされる立ち回りは当然厳しい。だが、それと同等かそれ以上に一貫する高火力等倍技というのは大きな脅威となる。

毒統一を例にすると、弱点の地面やエスパーに対してはそれぞれ無効枠が存在するためある程度楽に対処できる。だが、物理耐久皆無のウツロイドでしか半減できない上に抜群を突かれるポケモンの多い飛行と誰も半減できないドラゴンはどうだろうか。高火力の物理飛行とドラゴンは毒統一での受けが非常に困難なのである。

今でこそ物理飛行の代表格であるファイアローは死に絶え、ボーマンダアーゴヨンによって以前より楽に対処できるようになりはしたがやはり重い事に変わりはない。

ドラゴンは更に悲惨な状態である。誰も半減ですら受けられないという事がどういう事か。そう、ジャラランガで終了である。スカーフや襷、S操作技で強引に対処する以外の対処ルートがほぼ存在しないので非常に厳しい。仮に複数体での対処を行う場合、それだけ選出を固定されることになって結果的に他のポケモンを通される結果になりかねない。これはフェアリー複合も特性防音も持たない炎、悪、虫、地面でも同じことが言えるだろう。ジャラランガの例はかなり極端なものではあるが、等倍の一貫性とはそれほど恐ろしいのである。

では統一側はどう対処するのか。主に方法は4つだろう。上から粉砕する、襷枠で強引に対処する、メタの奇襲枠を用意する、マッチングしないこと及びマッチングした場合台パンで対策とする。この4つにどれが正解かという結論は存在しないだろう。強いて言うならどれも正解でいいだろう。上から倒せればなんの問題にもならないし、襷枠で対処した場合も裏の起点にでもならない限り正解だ。奇襲が通れば相手プレイヤーへの精神的ダメージという点においても有効打となるし、問題の敵の採用率が低いならば台パンで済ませて他の試合に勝てる構築を組めばいい。

結局は統一に欠陥が生まれるのは仕方ないと諦めるのかなんとか足掻くのかの考え方の差だろう。各々が持つ理想の統一像を信じて構築を組めばいい。そんな戯言でした。

毒以外があまり分からないのでやはり上手くまとめられてないですね、はい。そんな記事を最後まで読んで頂いてありがとうございました。

【ポケモンUSM】氷の牙タスキグライオンの単体考察

お久しぶりです。実に4ヶ月ぶりに書いております()

その間はモチベ云々ではなく単純に構築が思い付かず迷走していました。1800達成構築を超えるものが作れず色々入れ替えたりしたものの、未だに結論が出せずにいます。

また、時にはヤーティを、別の時には完全な通常パを使ったりしていました。今回はそんな時に育成してうまくハマった氷の牙採用型グライオンの記事となります。

 

グライオン@気合のタスキ

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特性  かいりきバサミ  性格  陽気

努力値  132-148-0-0-0-228

実数値  167-134-145-×-95-158

技  地震  岩石封じ  ステルスロック  氷の牙

調整意図

H  8n-1

陽気A252ランドロスの岩石封じ+意地A252メガバシャーモフレアドライブ確定耐え

ステロ+意地A252メガボーマンダの捨て身、意地A252リザードンXの逆鱗/フレアドライブを共に確定耐え

意地メガボーマンダの捨て身耐え余りCのテテフのPFサイコキネシスを最高乱数以外タスキ圏外で耐え、臆病C252の場合18.7%でタスキ圏内、控えめC252の場合75%でタスキ圏内

S  最速霊獣ランドロス抜き

A  余り

無振りコケコを地震で確定1発、B4振りで93.7%の乱数1発

無振りメガバシャーモ地震で87.5%の乱数1発

このような型で運用していました。タスキグライオンは挑発を採用してテンプレ構成のカバルドンを完封しつつ場を整えるASぶっぱ型が多いかと思いますが、あえて挑発を外して耐久に回した型を開拓してみました。

以下常体

まず、挑発を外して空いた枠に何を採用するのかからスタート。カウンターや叩き落とす、ギロチン辺りも便利そうではあったが不毛なミラーや初手で対面しやすいランドロスに対して圧倒的な優位に立てる氷の牙を採用。結果としてボーマンダのストッパーになれたりガブリアスにも優位を取れついでにフライゴンを粉砕。合掌。

次に努力値配分についてだが、火力不足ではあるもののほぼ完成されていると思っている。ここまでHPを確保することによってランドバシャ@1のバトン展開を掻き乱すことができるため、削ることはできない。Sも、意図的とはいえ最速を切っておりこれ以上落とせないラインのため必須。つまりAは余りしか振れなくなってしまった。

意図的に最速を切る、というのはHPラインと岩石封じを絡めてのテテフの型判定がメインとなる。元々抜かれていて岩石封じ1回で抜けた場合、最速あるいは準速スカーフとなり、抜けなかった場合は最速スカーフで確定する。また、元から抜けている場合には岩石封じのダメージでHB型か否か、襷発動の有無でHBの中でも眼鏡かどうかが判定できる。(スカタンクでのテテフ受けしかした経験がなかったため、抜いたらどう対処したらいいか分からなくなった故に産まれた型判定技術である)

採用理由が余り明確ではないまま使われたため、スペックを活かしきれていたとは言い難いが使用感を書いていく。

まず、グライオンミラーに恐ろしく強い。基本的に何をされようが後出しから安定して処理できた。特にグライオン+ゲンガーといった構築に対しては無類の強さを発揮し、荒らし尽くして多くの勝ちを奪い取った。(何度か催眠3タテされた模様)  ミラーに負けたのは後投げして連続でギロチンを受けた試合のみ。許さない。

ランドロスは安定するが、初手に氷の牙を押さないとビルド型に対して厳しい展開を強いられるため素交代に対応するのが難しく感じた。

リザードンは襷さえあればかなりやりやすかった。対面しなければステロで役割を停止させられ、対面であれば岩石封じが安定して入る。初手グライオン対面でニトチャから入る最速リザードンなどというのはまず存在しないのでほぼ対面から勝てていた。逆に襷がない場合は地震で無振りリザXすら落とせないため一気に厳しくなる。先発鬼火、お前はダメだ。死ぬ。

対コケコは使っていた構築がコケコへの殺意剥き出しだったため余り気にならなかったものの、襷がないとまず相手は不可能だった。ステロ+めざ氷で75%の乱数1発である。返しの地震で無振りコケコが丁度確定なだけに勿体ないが、他に対処枠を必ず用意したい。

その他にもポイヒ型であれば勝てていたギルガルドやその他耐久ポケモン相手が厳しくなっているため、通常のグライオンの感覚で採用するのは危険だろう。状態異常対策枠が必要なのは言うまでもない。

以下敬体

正直なところ使用回数不足なのは否めませんが、この型に合った構築が組めておらず結果など出せそうもない上、そろそろ毒統一に戻りたかったので記事として供養するという形になりました。奇襲性から来るポテンシャルの高さは確かなので、あとはこの型が結果を残す日をのんびり待つこととします()

次の記事はまた毒関連になる可能性が高いですが、こういった記事もまた作れたらとは思っています。ではまたいつかお会いしましょう!

(なお、この記事はリンクフリーですが一声頂けると飛びつきます)

スカタンクはバトンパを捨てたようです【第二回ギフトカップ使用構築】

第二回ギフトカップお疲れ様でした!

今回は見る限り違反してる方もいなかったようで嬉しい限りです

今回は前回のバトンパと並びこそ大きく変えていないものの、内容を大きく変更して潜りました。

その結果、最終1562の5位というなかなかの結果で終われました。

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なお、選出はほぼ固定化されていたため完成度自体は低かったと思います。その分基本選出の完成度は高かったと自負しています。

 

スカタンク@地面Z 意地っ張り 誘爆

毒突き/不意打ち/イカサマ/穴を掘る

努力値  236-36-0-0-252-0

実数値  208-127-87-×-113-104

調整意図 臆病顎の龍Z確定耐え

orasで作ってきた個体。なおHPミスってた模様。さらには選出できなかった模様。

次回は選出できるようにしますはい。

 

ペンドラー@襷 意地っ張り 加速
地震 岩封 身代わり がむしゃら
努力値 0-252-4-0-0-252
実数値 135-167-110-×-89-164
基本選出その1。ほぼ全て先発に出した神。
襷岩封でミラーに強くしつつ(なお怯み)、意地地震で顎が乱数の範囲に捉えられているのが非常に動かしやすかったです。また、身代わりで不意打ち択を誤魔化せたりがむ調整できるのは強かったです。この環境の襷枠の結論の1つじゃないかと思います。

ウツロイド@拘り眼鏡 控えめ ビーストブースト
ジェム/ヘドウェ/サイキネ/ショック
努力値 4-0-76-172-4-252
実数値 185-×-77-169-132-170
調整意図
S 特化
C Sの1つ下
HB C特化ウツロのショック確定耐え
基本選出その2。Cブーストスカーフウツロで抜きにかかる構築は環境に数多くいたものの、この型とは一度も遭遇しなかった。
スカーフウツロはハマった時の爆発力こそ素晴らしいものの、無限にベトン引きを許して起点にされ全抜きされるのが弱そうだと感じてこの型を採用しました。結果として押し切れはしないものの相手の想定していない大きな負荷を強いることができ、リサイクルしている間に急所に当たり全抜きコースといった試合もありました。

ニドキング@スカーフ せっかち 力尽く
地震 冷パン 岩雪崩 投げつける
努力値 0-252-0-0-4-252
実数値 156-154-87-×-96-150
基本選出その3。まさかのこっちがスカーフ枠。しかも物理である。陽気の方がいいだろとか言わないで分かってる時間なかったの。
並び的に襷ニド、スカーフウツロ、火力アイテムペンドラーを警戒させておいて襷ニドペンドラー、火力アイテムウツロ、スカーフニドとすることでかなり撹乱できていたように思います。
また、物理にすることによってクロバ対面ウツロ引きされても大きな負荷がかけられることやのろいの積めていないベトンへの打点が大きいことが利点になります。そのベトンののろいも積めない並びにすることによってケアしています。
投げ付けるいるのかって?ふざけてないかって?いやいや、そんな事はないんですよ、残り2体がHPミリのクロバとベトンの場合投げ付けるで突破、地震でベトンと戦うという芸当ができるのです。

 

モルフォン@超Z 臆病 鱗粉
サイキネ 蝶舞 身代わり バトンタッチ
努力値 236-0-36-12-132-12
実数値 175-x-85-112-112-134
調整意図
H 16n-1
HB A特化珠ペンドラーの岩雪崩確定耐え
HD 臆病ウツロイドのパワージェム確定耐え、D+1で身代わり後C特化ウツロイドのパワージェム確定耐え
S S+1で130族抜き
C 余り

前回の続投となったバトン偽装枠(バトンしないとは言ってない)。

一応出せはしたものの起点なんぞ作らないのでバトンする余裕はなかったです。それでも舞エスパーZは割と強かったです。

 

ゲンガー@メガ石 穏やか 呪われボディ→影踏み
シャドボ こごかぜ サイキネ 鬼火
努力値 252-0-132-0-124-0
実数値 167-x-117-190-144-150
調整意図
HB A特化珠ペンドラー地震確定耐え
HD 臆病C252メガゲンガーのシャドボ最高乱数1つ切り耐え

バトン先として残した穏やかゲンガー。なおバトンできないため選出されない模様。

 

この6体で潜っていました。改めてマッチングした方々、対戦ありがとうございました!

次回は優勝できることを祈って…

【ポケモンUSM】最速スカーフアーゴヨンの単体考察

S10お疲れ様でした。恒例にしていきたいシーズン終わりの単体考察になります。

今回は「最速」スカーフアーゴヨンの単体考察になります。スカーフ持ちは環境に10%程は存在していますが、その多くは準速にしてCブーストで抜いていく掃除役としての採用だと思います。

最速スカーフ型の役割は準速と大きく異なり、積んだ相手エースの更に先を行く速さでのストッパーです。

その速さは驚異的で実数値にして285、これは砂下の準速砂かきドリュウズの上を取れる程です。また、最速にすることによってあらゆるS+1メガマンダの上から攻撃することが可能になります。

もちろんSブーストになり火力も落ちるため掃除役としての性能は準速と比べて大きく落ちますが、ストッパー性能は私の知るスカーフ枠の中でもトップレベルです。

軽く概要を話したところで、詳細をやっていきます。(今回は準速スカーフ型については一切触れません。使ったことないんです)

 

アーゴヨン@こだわりスカーフ  ビーストブースト

種族値  73-73-73-127-73-121

性格 臆病

努力値  0-0-0-252-4-252

実数値  148-83-83-179-83-190(スカーフ込み285)

努力値の意図

CS  ぶっぱ

D  余り、DL対策

採用候補技

流星群  ヘドロウェーブ  大文字  とんぼ返り(ここまで私の現在の技構成)  竜の波動  火炎放射  10万ボルト  めざめるパワー地面  ヘドロ爆弾  エアスラッシュ  悪の波動  シグナルビーム  追い風

 

流星群

最高打点にしてストッパーとしての遂行技。個人的に最速なら必須技です。

スカーフ流星群の強さはラティオスが証明してきた通りで、鋼もフェアリーも気軽に出させない範囲を持つアゴでこの最高打点切りは余りにも勿体ないです。

特に、Z後ジャラランガがD下降個体なら確定、無補正でもほんの少しの削りさえ入っていれば落とせる(削れてなくても乱数の範囲でワンチャン)という点は大きいです。

ただ、攻撃後起点になりやすいのは確かなので裏にクッションを置きたいところです。

 

ヘドロウェーブ

個人的に毒技はこっち一択。

無振りテテフを超高乱数1発(93.7%)に捉えられる以上こちらを採用しない理由がありません。上からコケコを落とせる点も考えて採用はほぼ確定でしょう。

 

大文字

炎技は絶対に文字にすべき。

火炎放射()ではドリュが落ちないどころかルカリオすら乱数の範囲です。積み技もない以上そんな火力で採用しても不十分です。

大文字なら無振りドリュに62.5%の乱数1発です。砂ドリュに上から乱数1発の火力を押し付けられるのは本当に優秀で、落とせなくとも後続の先制技圏内に入るでしょう。

外し?…諦めて祈りましょう

 

とんぼ返り

なにかと便利な技。採用しても臆病推奨。理由は後述。

先発性能を引き上げてくれる技で、代わりにスカーフ持ちの即バレる技です。確かに、私も採用するにあたって迷いはありました。ですが、実際に採用してみて感想は変わりました。

初手ゲッコ等との対面でタスキを削りつ繋げるのが本当に大きいです。相手も最速スカーフだった?…ご愁傷様です

その火力がとても絶妙で、無振りゲッコに対して臆病A個体値31のとんぼ返り+相手の身代わりで最高乱数以外激流圏内に入りません。基本的には火力の出ない地味なとんぼではありますが、うまく調整できる点から臆病推奨です。

また、特殊な例ですがとんぼを見せるとマンダが2回舞わなくてはならない事を察して2回舞ってくれたりするので牽制として放つのも有効です。

 

竜の波動

デメリットなしの安定した竜技。マンダの身代わりに対して安全に撃てますが、即スカーフバレするので打ち所が難しいです。

ですが、現環境の竜技の通りの悪さを考えると連打できる旨みが少ないので臆病で採用する優先度は低めです。控えめで一貫を取る運用をした方が強いでしょう。

 

火炎放射

大文字の項で触れた通り正直火力不足なので文字を採用するか控えめにすべきです。外れたら知りません()

 

10万ボルト

主にギャラやリザYへの打点です。が、ギャラにメガされると落ちないのが痛いところ。リザはメガ前もメガ後も無振りに対して確2です。

ゲッコを10万で落としたいならやはり控えめ推奨です。臆病で落とすなら流星しましょう。

 

めざめるパワー地面

主にドラン交代読みで撃ちますが、それ以外に撃つ機会はほぼないので優先度は落ちます。弱くはないですが技スペを割くほどかと言われたら疑問が残ります。

 

ヘドロ爆弾

テテフ落ちません。毒3割を考慮しても正直微妙だと思います。控えめなら落とせるのでやはり控えめで採用推奨です。

 

エアスラッシュ  

無限の勝ち筋。出会ったら禿げる自信あり。ですが、さすがに不一致で怯みを狙っても火力不足は否めないのでフレ戦ネタくらいにするのが丁度いいでしょう。

 

悪の波動

もう一つの無限の勝ち筋。ですが、こちらはゲンガーへの安定した打点としての採用が十分ありえます。もちろんワンパン圏内ではないので過信しないようにしてください。

 

シグナルビーム

完全にバンギピンポな技。採用してもあの意味不明な耐久の前では大した打点にはならないので他採用しましょう。

 

追い風

死に際に置いていく技。放置できるようなポケモンではないのでフルターン残しやすく割と優秀なんじゃないかとは思ってます(エアプ)

 

このように悪くない技範囲こそ揃っているものの、火力不足やら役割対象が硬すぎるやらで正直なところ流星/ヘドウェ/文字/とんぼが完成形だと思われます。他の技の使用感を持っている方は教えていただけるとありがたいです。

 

立ち回り

初手に雑に出してとんぼで削ったりそのまま撃破、クッションを挟みながら再展開して制圧する立ち回り、裏に隠しておいて相手の積みエースを上から叩いて止めるストッパーとしての立ち回りの大きく分けて2種類があります。1体で複数の運用法ができるのも大きな魅力です。

ストッパー枠に悩んでいる方は採用してみてはいかがでしょうか(戦いたいとは言ってない)

 

採用構築

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/05/11/145826

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/07/11/004711

この型を採用した毒統一の記事となります。時間がありましたらこちらも見ていただけると嬉しいです。

 

最後まで見て頂きありがとうございます。

質問や追記してほしい事項等ありましたら  @Brocko_pokepad  までお願いします。

【ポケモンUSMS10】水流乱舞毒統一【最高・最終1800】

S10お疲れ様でした。今期はかなりのデフレシーズンとなり、多くの方が伸び悩んだことと思います。

私は今期そもそも対戦数自体が少なく、最終週突入時点で200戦こなしていないような状況でした。その為、他の並びでの挑戦を中止して前期と同じ並びの改良型で潜って最低限の結果を残しに行きました。

最終週末に本格的に潜り始めましたが、慣れた構築にも関わらず伸び悩み1度は1400台にご挨拶する事となっていました。日曜終了時点で1700チャレンジに失敗して終了し、正直なところ諦めていました。ですが、月曜日に対戦相手の引きにも恵まれなんとか1800に乗ることができました。

f:id:Brocko:20180710123335j:image

並び自体は前期と同じですが、中身は少々違うのでこうして記事を書いている次第です。なお、前期と同じポケモンは簡単な解説のみとさせていただきます。

なお、前期構築記事はこちらになります。

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/05/11/145826

 

前期からの変更点は太字で表記しています。


スカタンク@突撃チョッキ 誘爆

意地 H100A212B44D132S20

実数値 191-154-93-81-97-106

毒突き イカサマ 不意打ち 大文字

調整意図

A 11nかつB4テテフを毒突きで確定

S 4振り85族=無振りFCロトム抜き

H 16n-1

HB 陽気A252メガグロス地震確定耐え、意地A252メガハッサムのA+2バレットを最高乱数切り耐え

D 余りを偶数になるように

 

いつもの嫁ポケ。相変わらず舐められるけどそれ故にスペック以上に強い。

役割範囲がかなり広範囲な代わりに役割集中が酷すぎて戦う相手を限定しなければならない場合もあり(テテフグロスゲッコなど)、立ち回りにはかなりの慎重さが求められます。

不意打ち+誘爆によって対面性能自体もかなり高く、安易にニトチャで起点にしに来るリザや反動技で倒しに来る相手には痛すぎる最後っ屁を残して退場、場合によっては不利な相手に1:1を取れることも。

じゃれ持ちも試したいですが無限にナットハッサム出されるんで無理です()

ポケモンUSM】チョッキスカタンクの調整 - ブロッコのメモのような何か

こいつの詳細はこちらをどうぞ

 

ニドキング@襷 力尽く

おっとり CS252D4

実数値  156-×-87-150-96-137

火炎放射 冷B 大地の力 †つのドリル†

調整意図

ぶっぱ(特殊一刀でおっとりはDL対策のためです)

 

みんな大好き襷ニドキング。あっミラーマッチやめてください死んでしまいます(実際にネット展開からのニドキングに3タテされた)

ただ、今期は後述のペンドラーの初手率が余りにも高かったためあまり選出できなかった。その分、選出した相手への強さは凄まじく、数多の受け系構築に風穴を開けてきました。初手グライ対面冷B→ドリル安定。

 

アーゴヨン@拘りスカーフ ビーストブースト

臆病 CS252D4

実数値 148-×-93-179-94-190

大文字  ヘドウェ  流星群  とんぼ返り

調整意図

ぶっぱ、DL対策

 

前期から変わらずスカーフ持ちで投入した最強ストッパー。

前期はとんぼの代わりにめざ地で採用していましたが、めざ地のドランピンポ感が強く、そもそも落とし切れるか怪しく腐らせがちだったので先発性能を引き上げるためにとんぼを採用する事にしました。

とんぼ採用に加えて使いなれた事、後述のペンドラーが鋼に弱くなった点もあって選出率は前期より遥かに高く、その圧倒的スペックを遺憾なく発揮してくれました。

また、多くのスカーフアゴは控えめ竜波採用で一貫を作っての抜き性能を重視されているのに対し、今構築では重い相手へのストッパー性能を強く意識しています。このタイプでのスカーフアゴの採用は構築記事でほとんど見かけていないので、単体考察も作りました。

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/07/12/010217

 

ペンドラー@ミズZ 加速

陽気 AS252B4

実数値  135-152-109-×-89-180

メガホーン  岩雪崩  アクアテール  剣の舞

調整意図

ぶっぱ

今期最大の変更点にして唯一無二のエース。選出率は間違いなく桁違いの1位。というか構築名の全てがペンドラーの型な辺り本当に主役だった。

前期までは意地っ張り珠のメガホーン地震岩雪崩守るで採用していましたが、無限にランドロスを後投げされる事、そもそものカバルドンの重さからついにミズZを解禁、メガかつZというメガレックウザも裸足で逃げ出す最強ポケモンが誕生しました。

また、意地っ張り個体を採用していた理由が珠地震で無振りメガバシャを落とせるという理由だった事、守るを切っているため初速からリザガモスやラティといった98族〜111族に対して初速から強気に動きたい、そもそも陽気でもA+2ミズZでHB特化カバルドンでも最低乱数切って倒せる事から陽気での採用としました。(なお1回倒し損ねた模様)

その環境への刺さり方は半端ではなく、採用理由通りに初手で、後投げで、こちら側の死に出しで無限にランドロスと対面し、その悉くを剣舞Zで洗い流してきました。また、カバリザの並びに恐ろしく強く、対カバリザの勝率を跳ね上げてくれました。

なお、命中安定技がZしかないため数多の事故を起こしてきました。でもそんな君が好き。

 

ゴルバット@輝石 精神力

図太い H244B252D12

実数値 181-×-134-85-97-110

黒い霧 毒々 羽休め 熱風

調整意図

H奇数にしてぶっぱ

 

毒統一を知る人ならもう見慣れたであろういつものHBゴルバット

ただし、とんぼ採用の対面操作型ではなくナットハッサムツルギクチートグロス等を相手できる熱風採用型を使用していました。毒撒き耐久型と判断して役割対象がポンポン出てくるので大量に燃やしてイージーウィンを勝ち取ってきました。もちろん、とんぼで安全に後続を出したい試合は多くありましたが個人的には熱風採用の方が単体性能が高く動きやすかったです。

ただし、この型はドランと対面したら最後、時間稼ぎするのが限界のただの硬い枝豆になってしまうのでドラン対面は極力作らないように立ち回ります。対面したら最低でもニドのタスキが犠牲になります。

先発でいわゆるメンヘラミミッキュを選出される事が増えたためすり抜け個体との交代も検討していましたが怯み負けが憎くて変えられませんでした。(なおそのせいで最終日ゴーリにやられた模様)

 

モロバレル@混乱実 再生力

呑気 H180B244D84

実数値 212-×-133-105-111-31

ギガドレ 胞子 イカサマ クリスモ

調整意図

H カプZ=怒り2回で混乱実を使う4n

HB 意地A252ミミッキュのA+2霊Z乱数3つ切り耐え

HD 特化ガルドの霊Z最高乱数切り耐え

S 最遅

 

 芸人クッションキノコ。ガルーラ対面冷パン氷はデイリーミッション()

自覚こそ悲惨なものの、混乱実+再生力の粘り強さは尋常ではなく圧倒的なクッション性能を見せてくれました。選出率自体もガルーラとのマッチングが増えたため以前より上がり、多くの勝ちと台パンをくれました。

また、プレイヤーの胞子の扱いが上達したらしく、2連胞子や交代読み胞子等をうまく通せるようになり使っていて非常に楽しかったです。もっと使って一流胞子職人を目指します。

 

重い相手

スイクン

本当にきつい。なんとか消耗させるしかないのにペンドラーが試行回数稼がされると外してしまう、スカタンクはそもそも身代わり割れるか乱数だったり割れなかったりする、ニドはドリルしかない、ゴルバは無限に身代わりと眠るされるで確実な対処が不可能です。

カビゴン

格闘技を採用していないのもあってきつい。どんな型でもとにかくきつい。裏にマンダがいるのがなおよろしくない。カビゴン+意地マンダは降参、そもそも免疫なら降参。

その他にも重いポケモンは多くいましたが、特に勝率の低くなった2体をピックアップしました。

 

あとがき

デフレシーズンの中1800を達成できた事は嬉しいですが、最高レートを更新できてないという点では満足できる結果とは言えません。

S11では前期出した最高レートである1824を超える、そしてスカタンクと共にその先の世界へ向かいます。

新たな並びを開発する。できなければこの並びでも構わない。これまでの自分の先を目指します。

 

最後まで読んでいただきありがとうございます。

質問等ありましたら @Brocko_pokepad までお願いします。