スカタンクカタパルト(完成形?)【剣盾ダブルS7(DLC解禁前)使用構築】
S7お疲れさまでした。来期からはちゃんと毒統一に復帰する予定のブロッコです。
まず初めに、本構築はDLC解禁前、つまりグラススライダーゴリランダー解禁前の環境にて使用された構築です。その点をご了承ください。解禁前の半月のみの運用故に十分な使用量とは呼べないものの、環境があまりにも大きく変わること、最低限3桁には行けたことから公開することにしました。
また、S5の使用構築から一体を変更したのみの構築にもなっています。そのため、以前の記事よりは簡素な内容になることとなります。
S5の記事はこちら
個体紹介
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆
臆病 100-0-116-4-44-244
実数値 191-101-102-92-87-148
イカサマ アシッドボム 不意打ち バークアウト
調整意図
S 最速抜き抜き(自分の+1)
HB 陽気珠のダイドラグーン最高乱数切り耐え
CD 余り
妨害系相棒枠。にお世辞にも強いとは言えないため、以前よりも選出率は落ちたものの、崩し補助の性能や詰ませ能力は相変わらず高いため選出すればまず腐る事なく活躍してくれました。
やはり放置されるポケモンなのは間違いないので、そこは立ち回りでうまく主張する必要があり、少し難しいポケモンだと感じました。まだまだ使い込みが足りないようです。
同じくの隣でDを下げる役割を果たす嘘泣きとの比較をすると、
タスキを貫通することができる
攻撃技であるため、挑発が効かない
サイコフィールドで妨害を受けることがない
汎用性の高い範囲技があるためこの指+襷トリルだろうと無理せず貫通できる
高性能な先制技がある
毒弱点(特に)の弱保に触ってしまう
鋼に通らない
S操作手段をチョッキの範囲では持たない
イカサマはともかく特殊火力が貧弱すぎて自分でアシッドボムの効果を活かしにくい
最強クラスのS操作技である追い風を持っている
自身の火力も最低限ある
挑発を採用することも可能
余計な弱保を起動することがない
ダメージとDダウンを両立できないため、襷への対応は難しい
先制技や範囲技を持ってはいるが入れるスペースの確保が厳しい
悪やサイコフィールドなどに通らない
といったところでしょうか。どちらも一長一短なので十分に棲み分けはできているかと思います。
ジュラルドン@命の珠 筋金入り
臆病 28-x-0-252-0-228
実数値 149-x-135-172-70-147
流星群 ラスターカノン 悪の波動 雷
調整意図
C ぶっぱ
S 最速抜き、自分の抜かれ
H 余り、珠ダメ最高効率
の相棒として不動の地位を手にしたエース。こいつにトリル展開すら許されずに壊されたトリルパは数知れず。
やはりに強くはないものの、の力を借りれば消し飛ばせるため案外どうにかなったりもしました。でもやっぱり他でどうにかしましょうね。
やはり特殊耐久に少しどころではない不安があるため、高速特殊(など)には出落ちさせられることが何度かありました。そのため、対策として後発DMにしたりそもそもDM権を他に回すなどもしていました。
臆病 244-x-0-12-0-252
実数値 191-x-115-142-135-145
調整意図
H 奇数の最大値、16n-1
S 最速
C 余り
と交代で入ってきた本構築唯一の変更点にして地雷枠。
半減実を持ったはよく見かけるものの、結局のところ別の弱点を突かれると脆いのは大きな欠点だと感じていました。
特に本構築の場合はの対処を任せくてはいけなかったため、相手が撃ってくる技次第では耐えられない、では困るのです。そのため、HPが減っていたら一切機能しないのを覚悟の上で襷での採用をしました。
実際にこの襷採用は多くの場面で輝き、手助けDM技などで一点突破しにかかってくる相手に対して2ターン隣を守り通してくれることが何度も輝きました。対に関しても、絶対に襷を削っていけないという制約は厳しいものの勝率を確実に上げてくれました。
特性に関してですが、全く急所に当てなかったので6割怯みの方が強いと判断して天の恵みにしました。たくさん不正しました。
ドラパルト@弱点保険 クリアボディ
意地 252-116-44-x-44-52
実数値 195-170-101-x-101-169
ドラゴンアロー ゴーストダイブ 空を飛ぶ 守る
調整意図
HB 陽気珠の一致DM技をDM込みで最高乱数切り耐え
HD 臆病DMのダイフェアリーをDM込みで最高乱数切り耐え
S 100族抜き抜き
A 余り
やっぱり強いもう一体のエース。が勝手に弱保に触って起点にさせてくれる場合もあったりで、非常に環境に刺さっていたように感じます。
また、今期はと並べて戦う試合が以前より遥かに増え、どちらがDMしてもいいというコンビの圧倒的なパワーと柔軟さを感じました。
ローブシン@火炎玉 根性
意地 4-252-252-x-0-0
実数値 181-211-147-x-85-65
ドレインパンチ マッハパンチ 守る(見切り妥協) ストーンエッジ
調整意図
ぶっぱ
エッジのやべーやつ。今期もエッジが火を噴きました。
状態異常に耐性を持ちつつ火力を出せる先制技持ちというのは本当に欲張りな性能だと改めて感じました。さすがに調整を見直すべきかも?
ギャラドス@ラムの実 威嚇
陽気 4-252-0-x-0-252
実数値 171-177-99-x-120-146
調整意図
ぶっぱ
エッジのやべーやつ二号。晴れ展開絶対阻止するマン。なおトリル耐性絶無のため、晴れトリルに対しては選出択が大変なのは面倒に感じました。
それでも汎用性のある枠で晴れに切り返せるのは偉大なため。他には務まらない役割だと感じました。エッジをリザに外すのはやめてくれ。
重い相手
が入った程度じゃこっちはどうにもならなかったよ。サイドチェンジ択を制してようやくワンチャン。襷を貫通してくるので本当に厳しい。
強すぎる。波乗りで弱保起動なんかされた日にはもうでだって厳しい。奇襲エッジが生命線。
晴れトリル
対晴れのか対トリルのかの無限の選出択。基本的には対晴れで間違いないものの、稀にトリル展開をされて頭を抱えます。
最後に
結局この環境で2桁到達は敵わなかったものの、スカタンクでやれるという自信には間違いなく繋がりました。これからもスカタンクとダブルバトルも頑張っていこうと思います。
環境が変化するため、使用するのは厳しいかもしれませんが一応レンタルを置いて本記事を終わろうと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。
スカタンクカタパルト(仮) 【剣盾ダブルS5 最高165位 最終爆死】
S5お疲れさまでした。DLC解禁までシングルをほぼ引退したブロッコです。シングルは引退しましたが、今期はダブルバトルをしていました。
終盤の10日間程某Pカップをしていたので中盤ではありますが、スカタンクと最高165位に到達したので一応記事を書くことにしました。
構築経緯
とりあえず、アシッドボムやバークアウトを絡めた特殊ベースを採用
相方として、Sが近く破壊力に優れている上に物理面の補完までしてくれるを採用
の技が余ったため不意打ちを採用。それに伴い、不意打ちで弱保を発動できてイカサマの補助までできるが入る
ここまででにかなり薄いのが気になったためを投入
等の晴れに一枠で切り返せる気がしたのでを使ってみることに
範囲攻撃が欲しかったのでとりあえず
こんな経緯で完成しました。ニンフィアが雑すぎる?実際こうだったので…
個体紹介
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆
臆病 100-0-116-4-44-244
実数値 191-101-102-92-87-148
イカサマ アシッドボム 不意打ち バークアウト
調整意図
S 最速抜き抜き(自分の+1)
HB 陽気珠のダイドラグーン最高乱数切り耐え
CD 余り
ダブルになっても結局あの手この手で使われ続ける相棒。今回はサポート特化での採用。ポケモンとしての威圧感と実際の火力、どちらも貧弱極まりないので放置されないように立ち回る必要があります。
選出するときは基本的に先発かつ隣にドラゴン、そして初手隣がほぼ100%DMを切ることになります。以下にその2パターンの立ち回りを簡単に書いておきます
隣がの時
が単体で落とせない相手(など)を殴る時はアシッドボム、相手が特殊の場合はバークアウト、どちらでもなく暇なときはイカサマを基本的に選んでいきます。
この二体が並んだ時は、放置上等で相手の数をとにかく削っていくことになります。
物理特殊のどちらも補強しながら動けるので単純な殴り合いならそう負けません。
隣がの時
相手が弱保を起動してくれなさそうな時や、弱保発動後なら相手を倒せる場合は不意打ち、ダイホロウをする時は合わせてイカサマ、弱点を突いてくれそうな特殊がいるときはバークアウトを選んでいきます。
この二体であれば、放置されたとしてもホロウで強化されたイカサマが通るので放置は気にしなくてもいいでしょう。
ジュラルドン@命の珠 筋金入り
臆病 28-x-0-252-0-228
実数値 149-x-135-172-70-147
流星群 ラスターカノン 悪の波動 雷
調整意図
C ぶっぱ
S 最速抜き、自分の抜かれ
H 余り、珠ダメ最高効率
と合わせて様々な相手を強引に破壊してくれる説明不要のDM枠その1。準速にした方が強いのかは諸説。
技がまともに通らない相手や高耐久DM勢を除けば、ほとんどの相手はアシッドボムと合わせて落としにいけます。逆に、一撃で落として常に相手を1体しか行動させない立ち回りができないと不利になりがちなので要注意。
対トリルはもちろんのこと、有利な殴り合いができる相手ならどんどん出して初手からDMを切っていきます。
控えめ 212-0-44-252-0-0
実数値 197-76-91-178-150-80
ハイパーボイス 電光石火 守る(見切り遺伝忘れ) マジカルフレイム(最終日手助け)
調整意図
少しBに回しただけのぶっぱ
採用理由から調整まで全部雑だけど雑に強いポケモン。
立ち回りまで雑にハイボするだけ。と並べば雑に殴り倒してくれる。
ただし、と並んでを殴る時は手助けではなくハイボを選ぶように(1敗)
ドラパルト@弱点保険 クリアボディ
意地 252-116-44-x-44-52
実数値 195-170-101-x-101-169
ドラゴンアロー ゴーストダイブ 空を飛ぶ 守る
調整意図
HB 陽気珠の一致DM技をDM込みで最高乱数切り耐え
HD 臆病DMのダイフェアリーをDM込みで最高乱数切り耐え
S 100族抜き抜き
A 余り
もう一体のDM龍。構築内で一番扱いが雑な奴。
雑に扱っても高い能力を発揮してくれるものの、ヘイトの高さが尋常ではないので隣にを置いて相手の火力を下げてやると良いでしょう。この構築の数少ないS操作手段であるダイジェット持ちなので、非DM枠が通せそうな時にも重宝します。
ローブシン@火炎玉 根性
意地 4-252-252-x-0-0
実数値 181-211-147-x-85-65
ドレインパンチ マッハパンチ 守る(見切り(ry) ストーンエッジ
調整意図
ぶっぱ
対物理を雑に広くこなしてくれる便利な後発枠。の補助があれば特殊相手も多少なら。
ストーンエッジは霊にも飛行にも妖にも等倍以上で通るのを買って採用しましたが、根性のお陰で実際に様々な相手を消し飛ばしてくれました。特に大きいのが無振りを皮ダメ込みでワンパンできることで、そんなものを想定していない相手によく刺さる偉い技です。
ギャラドス@ラムの実 威嚇
陽気 4-252-0-x-0-252
実数値 171-177-99-x-120-146
調整意図
ぶっぱ
対晴れ最終兵器兼色々荒らしてくれる便利な威嚇枠。またエッジで地雷してるのかお前は。
こっちのエッジは等倍打点ではなく、対用の切り札的存在。当然こんな技は想定されていないので、1ターン目から相手はDM枠を失い天候まで奪われることになり一気に有利になります。眠り粉に対してもラムのお陰で有利に立ち回れ、裏によくいるにも4倍を突ける(倒せるとは言ってない)のが非常に優秀です。
パワーウィップの枠は守るにしていたこともありますが、無限にとマッチングしたためパワーウィップが戻ってきました。どちらも欲しい場面は多いので要検討。
選出
対トリル
先発 裏 以外から2体
ほとんどのトリル始動をこの二体で妨害可能ですが、猫トリルやこの指+だと止められない場合があるので、その場合は先発をとします。
また、に対してはに集中をかけることでDM枠の出落ちを狙います。臆病の火力では雷媒介だろうと不利乱数になってしまうため、控えめにしたい点の一つとなります。
対晴れ
先発 裏 相手の裏選出により変動
ほぼ100%が先発なので、天候を奪う必要がないならDMでジェットエッジ、天候を奪うべきならDMでダイブロックとしています。出落ちが決まればほぼ消化試合なので、その後は事故のないように確実に倒していくだけです。
その他に対しては基本的に
先発 +orとし、初手からDMで荒らしていく形をとっています。
重い相手
無理。普通に殴られるだけで勝てない。
火力が高すぎる。うまくで処理するしかない。
トリルを通されなければ余裕なものの、通されると大体優勝される。全力で阻止しよう。
潜っていて大切だと思ったこと(初心者向け?)
・やることが複雑なポケモンを左に、DM枠を右に出す
この構築でいうところののようなポケモンは必ず左に置くようにしましょう。右だと決定してからあっ…となってもやり直せません(数敗)
・放置されやすいポケモンはとにかく存在感を出す
はイカサマの通る相手以外への火力は貧弱の一言に尽きます。そのため非常によく放置されます。火力のないはDMしても放置されるのだから当然でしょう。
ではどうやって存在感を主張するか。の場合は、イカサマが通らないのであれば火力補助も耐久補助もできるというのをアピールするようにしています。これによって、こいつバクアしかしないしいいやと思っていた相手も多少は意識せざるを得ません。それでも放置されがちなので構築名がこうなったのですが。
とはいえ、能力ダウンは隣のポケモンが変わっても相手が居座る限り持続するので、がDM中に2体落とせれば能力ダウンは永続となります。そのため、放置されていたとしても相手の数が減ってさえいれば相手を容易に詰ませることができます。
・見切りは妥協しない(1敗)
最後に
そこそこ勝てたとはいえ立ち回りの甘さで負けたりすることも多く、そもそも構築自体の改良の余地もあります。DLCが来るまではこの構築の改良を続けていこうと思っています。
見切りにしていない妥協ではありますが、一応レンタルを置いて記事を終わろうと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。
マジフレ
手助け
現時点での8世代におけるスカタンクの立ち位置
世代が変わり、スカタンクは続投されましたがスカタンクを取り巻く環境は大きく変化しました。
そのため、現時点でのスカタンクについて軽くまとめることとしました。
習得技の変化
ほとんどのポケモンがどくどくを没収されましたが、当然スカタンクは失っていません。毒タイプですから。
また、新規習得技として悪巧み、炎の渦、祟り目、スイープビンタ、ダメ押しが与えられました。特殊型がかなり強化されましたが所詮はC71、わざわざ採用する価値があるかについては何も言いません。
7世代で覚えなかったものの復活した技には穴を掘る、堪えるがあります。穴を掘るはダイアースによるDアップ、ダイマターン稼ぎとして活用方法の考えがいがある技なので非常にありがたい復活です。堪えるもダイマターン稼ぎ技として一考の価値ありです。
ダイマックスとの相性
一致技二つの効果はそれぞれ毒がCアップ、悪がDダウンと特殊に特化していますがやはり所詮はC7(ry
不一致で見ると唯一の格闘技である岩砕きの互換切りによるダイナックル使用不可が響きます。一応シャドークローはあるのでダイホロウは使えますが、そもそもAを挙げる手段が0という驚きの貧弱さを誇るため、物理型のダイマックスとの相性はさして良くないです。
バランスブレイカー級の強さを誇る飛行技は当然のようにありませんが、耐久補強の地面(穴を掘る)鋼(アイアンテール)は持っており、ダイフェアリー(じゃれつく)による状態異常カットは可能と受動的ダイマックスに欲しい技は多く揃っています。
役割対象の大量退場
前提として、これが7世代においてスカタンクが対等以上に戦えた相手となります。
詳しくはこちら
http://brocko.hatenablog.com/entry/2019/07/23/174421
有利の3体のうち2体は未登場、ギルガルドは種族値ナーフ+ボーナス技のどくどく没収を受けました。盾状態へのイカサマダメージの上昇こそ追い風なものの、キングシールド弱体化はイカサマがメインウェポンのスカタンクにとってほぼ無関係です。
やや有利な相手はロトムリザ以外全滅、しかもリザはメガからサンパワーへと変化したため有利ではなくなりました。おまけにロトムは悪巧みを習得して受けにくくなる始末、実質ここのポケモンは全滅です。
役割関係のなかった相手も4体しか残らず、クチートはメガを奪われたため残るは3体となりました。なお、ミミッキュの最速化が顕著なため、準速ミミッキュより速いことが売りだったHSヘドロスカタンクは死を迎えました。合掌。
新ポケモンへの有利不利
前世代のものと同様の形で環境に見られる新ポケモンや、大きく数を増やしたポケモンへの有利不利を軽くまとめました。
なお、この相性関係はこの型のスカタンクを使った上での感想です。型によって変動する相手もいるのでご注意ください。また、このスカタンクの後投げ性能は虚無に近いので基本的に対面を想定しています。
陽気 H4A148B36D84S236
実数値 179-132-92-x-92-147
イカサマ 毒突き じゃれつく 置き土産
調整意図
A じゃれつくでB4振りサザンドラが93.75%の乱数1発
S S+1最速ギャラドス抜き
HB 陽気Gヒヒダルマの氷柱落とし耐え、意地ドラパルトのダイドラグーン耐え
HD 控えめトゲキッスのダイジェット(フェアリー)耐え
有利
やや有利
役割関係なし
やや不利
不利
※H振りの毒みが型ならば完全有利
無理
※悪巧み特殊型ならば有利
…とまあ、お世辞にも刺さりがいいとは言えません。「単体では」。
最強の相方
前環境ではチョッキによる殴り合いに特化していたスカタンクですが、超高速の役割対象であるドラパルトの登場などによりスカーフを持つことになりました。それに伴い耐久が大幅に低下したため、後投げ性能を補うために相方として浮いているとんぼ返り持ちがほぼ必須となりました。
そんな中に毒悪と最も相性のいい鋼飛行複合、かつ回復技ととんぼ返りを両立できるアーマーガアが登場したものですからもはや相方はアーマーガア一択です。
その相性の良さを解説すべく、現在使用している相方のアーマーガアの型も紹介しておきます。
アーマーガア@ゴツゴツメット ミラーアーマー
呑気 HB252D4、S個体値0
実数値 205-107-172-x-106-64
ボディプレス 鉄壁 羽休め とんぼ返り
調整意図 物理耐久特化
アーマーガアについて詳しくはこちら
http://brocko.hatenablog.com/entry/2020/03/01/192036
スカーフを持ったスカタンクを先発、裏にアーマーガアを置くことで対処できる相手は非常に広く、強力なサイクル系選出となっています。
スカタンクが苦手な地面や受けポケ等の多くはアーマーガアで対処でき、アーマーガアを倒しにくるサザンドラパ等にはとんぼ返りからスカタンクを展開して狩ることができます。また、アーマーガアがミミッキュに対して打点がないため、遂行がゴツメダメージ頼りで非常に遅いのをスカタンクのイカサマによって実質的に補っていたりもします。
スカーフスカタンクの後投げ性能が虚無であっても活躍できるのはほぼアーマーガアのお陰、というレベルの依存度を誇る最高の相棒です。宗教上の理由でもない限りスカタンクを採用するならばこの型でなくともアーマーガアの採用を強く推奨します。
他のポケモンと比較した際の独自性
スカタンクが現環境においてどのような個性を確立しているのか、他の誰かで良くならないかを考えた際にまとめた情報を記しておきます
・置き土産を習得可能なポケモンのうち、ギャラドスより速くなおかつ一致技で弱点を突かれないのはスカタンクのみ(弱点を突かれるのはエルフーンダグトリオ)
・オーロンゲを除く悪タイプの中で最も高火力のじゃれつくを使える
・スカーフイカサマ+誘爆によってスカーフのウオノラゴン、パッチラゴンに対面から勝てる(じゃれつくを使えば二発で仕留められるが逃げられるかダイマされます。イカサマによってあくまでも「一発耐えるけど殴り勝てないポケモン」を演じましょう」)
最後に
ここまで長々と書いてきましたが、私自身第八世代のスカタンクについてはまだまだ手探り段階です。スカーフ型もこれで正解だという確信はありません。これから新たな型が開発され、様々な相手に対する有利不利をひっくり返す可能性も十分にあります。
そんな発展途上のポケモンですが、使用者が一人でも増えることを切に願っています。
最遅クッション型アーマーガア概論
S3お疲れさまでした。ようやくガラル上陸を果たしたブロッコです。
第八世代一発目の記事は毒ポケについて…ではなく、アーマーガアにしました。もちろん、普通のアーマーガアなぞ語り尽くされているので最遅クッション型についてです。
アーマーガア@ゴツゴツメット ミラーアーマー
呑気 HB252D4、S個体値0
実数値 205-107-172-x-106-64
ボディプレス 鉄壁 羽休め とんぼ返り
調整意図 物理耐久特化
この型を前提として話をしていきます。
基本的な使い方
一般的にアーマーガアが有利とされるミミッキュやドリュウズ等に後投げし、ゴツメによるスリップを稼ぎつつ即後攻とんぼ返りで対面操作をするクッションとします。
また、鉄壁+ボディプレスによって自信が詰め筋になることも出来、かつてのハッサムに近いような運用になります。ただし、ミミッキュ等の霊に対する能動的な打点がないこと、先制技がないことから詰め性能はハッサムに劣ります。
そのため、基本的には裏圏内に押し込むまでクッションを繰り返すことが多くなります。
最遅にする意義について
単純に後攻とんぼできる範囲が広くなり、より多くの対面で裏のポケモンを無償降臨させられるようになります。その中でも最も大きいのはカバルドンに抜かれることです。これにより、欠伸ループからの脱出が可能になり、裏から出てきたカバルドンに嵌められるのを対策できます。その他にも、ローブシンよりも遅いので羽休め読みの択を拒否して下から動くことができます。
そして「アーマーガアミラーは挑発持ちは速いほど強いが、挑発がない場合は遅いほど強い」ということです。挑発持ちには当然勝てませんが、鉄球でも持たれていない限り確実に下からボディプレスができるので一方的に優位をとれ、一度とんぼで挑発の有無を確認しつつ今後の立ち回りを決めることもできます。
タイプ:ヌルとの違い
現環境で最も目立つクッション枠であるタイプ:ヌルとの違いや共通の弱点を軽くまとめました
長所
・回復技が羽休めなので小回りが利く
・クッション以外の型も豊富なので選出画面で判別されにくい
・自身が火力を出す方法がある
・耐性が優秀(ヌルも弱点1と優秀ですが)
・ミラーアーマー
・持ち物が自由に使える
・相手への圧力が高いため交代を誘発しやすい
短所
・耐久自体は劣る(特に特殊)
・急所に当たる
・ヌルより速い
・S操作手段がない
・電磁波がない
・眠るを採用しないためTOD面ではヌルより弱い
共通の弱点
・身代わり(特に霊)に無力
・自身より遅い搦め手持ちに荒らされる
相性のいいポケモン
物理を広く見れるアーマーガアと特殊を広く見れるニンフィアで多くの相手にサイクルを仕掛けることができます。
アーマーガアに強い特殊ドラパはニンフィアを倒せず、ニンフィアに高い打点を持つ物理ドラパはアーマーガアが辛い、というように物理特殊両方の型が存在する相手にもある程度対応できるのが魅力です。
とはいえ、ニンフィアの体力は有限なためラストの枠にはある程度サイクルを回した後に残りをまとめて掃討できる能力が求められます。
ヌルアントと同様に相性はいいですが、どちらも鋼タイプなので一貫性は厳しく、S操作能力はないのでアイアントを通す能力自体はヌルアントに劣ります。
その代わりに選出を歪める能力は非常に高く、下にある積みドラゴンを通す動きがしやすくなります。
積みドラゴン全般
ロトムを強烈に誘うのでとんぼから起点にしてイージーウィンが望めます。
相手としてはアーマーガアを倒すためにロトムを残す必要があるため、安全に積める可能性も高く是非とも採用しておきたい枠です。
主に対ドラパミミッキュ用の駒として強力です。アーマーガア単体ではミミッキュに対して急所に当たらないお祈りが必要になりますが、とんぼからイカサマ使いに繋ぐことで上から安全に処理することができます。
実際に採用した構築
こちらは記事が完成し次第追記します(環境の変動についていけず結果はかなり微妙ですが…)
GIFT for Answer【毒統一シングルS16 最高・最終2009】
S16お疲れ様でした。今期はUSMラストかどうかというシーズンであり、比較的長いシーズンでしたが皆様はいかがだったでしょうか。まあ、今期がラストではなく、剣盾発売日を超えたS17があるようですが…
私は自己最高をS14から大幅に更新し、最高1942という結果を残せました。ですが、よりにもよって最終日に回線が沈黙してしまい、最後に足掻くことすらできず悔しいシーズンでもありました。
…というのが最終日23時時点での状況だったのですが、突然回線が復活し、最後の足掻きが許されました。その結果…遂にレート2000を達成することができました!
S14の構築をベースとしており改変はゲンガーがメインではありますが、この構築は今期で解散させる予定でもあるので6体全員しっかりと書いていこうと思います。
個体紹介
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆
意地 100-212-52-0-132-12
実数値 191-154-94-81-98-106
毒突き イカサマ 不意打ち 大文字
調整意図
A 11nかつB4テテフを毒突きで確定
S 無振り85族抜き
H 16n-1
HB 陽気A252メガグロスの地震確定耐え、意地A252メガハッサムのA+2バレットを確定耐え
D 余り、チョッキの効率を考えて偶数
いつもの相棒枠。遂にベトンの壁を超えた最強の毒悪複合。
多くの構築に対して誤魔化しができ、誘爆と不意打ちにより相手からは見えにくい勝ち筋を押し通せるので相手が気付いた時には既に詰めている、という恐ろしいポケモンです。耐性も技範囲も非常に強く、リザやツルギ、剣舞ガルド等に負けない悪枠としてベトンではできない活躍をしてくれました。
ただし、相手から見えないが故に考慮されずに読みを外したり、数値自体はそんなにないので雑に扱うと簡単に退場してしまったり簡単に受けられてしまう繊細なポケモンでもあり、ここまで来るのにこんなにも多くの時間がかかってしまいました。
それでも7世代のうちにこの子を2000に連れてこれて本当に嬉しいです。これで剣盾にスカタンクがいなくても安心して迎えられます(迎えられない)
詳細が知りたい方はこちら
ニドキング@襷 力尽く
控えめ 4-0-0-252-0-252
実数値 157-×-94-150-95-137(※B個体値24〜25)
火炎放射 冷B 大地の力 角ドリル
調整意図
ぶっぱ
B個体値によりDL対策
対サイクルパ最終兵器襷ニドキング。主に低速気味のサイクルパやカバマンダ系統に選出し、行動保障と圧倒的技範囲、苦手な数値受けにはドリルによる犯罪行為とサイクル破壊に特化してもらっていました。
放射は鋼勢への打点の他に、グライのみがまもループに冷Bと合わせてpp勝ちできる最終手段でもあります。尤も、そんな事態になった時には後手後手なのでほとんど択負けするのですが…
ドリル放射の代わりに10万や不意打ちはどうしても切らざるを得ず、ギャラにドリルしか押せなかったりカグヤドランのサイクルに択負けするとどうしても残飯回復を許して圏外に逃げられたりと苦しい場面はありました。
立ち回りとしては、有利対面はどんどん交代読みを押し付けていき、一方的なアドを取るスタイルがメインとなります。特に、ラッキー入りの受け回しは基本的に即決で後投げしてくるのでポイヒ起動前のグライオンやメガ前のゲンガー以外の前では積極的にドリルを押して試行回数を稼いでいきます。連続で外して襷が削れた場合はドリル読みでゲンガーやミミッキュが出てくることもあるので交代読み大地も選択肢として考えるとより効率よくサイクル破壊できます。
また、ドリルはただ単にサイクル破壊するだけでなく、ドリルの圧力をかけて積み技を抑制して後述のアーゴヨンで縛ったり、引けば試行回数が増えるので目の前の相手が引きにくい、というのを利用して擬似的な起点作りのような役割を果たすこともありました。勿論当ててくれれば一番なのですが。
アーゴヨン@拘りスカーフ ビーストブースト
控えめ 0-0-0-252-4-252
実数値 148-×-93-196-94-173
流星群 ヘドウェ 大文字 竜の波動
調整意図
ぶっぱ
余りDL対策
スカタンクの最強の裏枠兼スイーパー兼ストッパーの最強ポケモン。今期も多くのイージーウィンをもたらしてくれました。
スカタンクが退場する時に削った相手を起点にして全抜きしたり、相手のアーゴヨンが襷の発動したニドキングでブーストしにきた所に後投げして止めたり、ペンドラーと攻めの補完が非常に優れているので互いの撃ち漏らしを起点にしてみたり、モロバレルの胞子から無償降臨を狙えたり、ゲンガーの鬼火で相手の攻撃を無理矢理耐えたりと他のポケモン達との相性も良くスカーフ枠として最適でした。
また、スカタンクがスカーフテテフに遂行する前に過労死しても上から叩いて起点にできたりと本当に最高の相方として頑張ってくれていました。
反面、ラス1になると裏を考えて通さなくてはならず、良くも悪くも味方ありきのポケモンでした。
なお、構築内で唯一通常色で採用しているのは、配布個体が控えめなせいでモンボだとしてもエフェクトを見逃してとりあえずスカーフ警戒をするトレーナーがいるだろうと判断したためです。私なら見逃したらスカーフ警戒します。決してひかおま無効厳選が面倒だったわけではありません。
ペンドラー@ミズZ 加速
陽気 0-252-4-0-0-252
実数値 135-152-110-×-89-180
メガホーン 岩雪崩 アクアテール 剣の舞
調整意図
ぶっぱ
地面でもバンギラスでもバシャーモでも止まらない貴重な毒エース。
水Zは例え警戒されていても非常に強力で、雪崩を2耐えしそうだからと居座るリザXを吹き飛ばしたり、舞った後ならCSカグヤに致命傷を負わせたりと本来の対地面の役割を超えた性能を引き出して3タテまで行くことも少なからずありました。
また、メガホーンがガブツルギクラスの耐久をほぼ2発で落とせるので先発で粉砕できたり、岩雪崩によるワンチャン性能もあってエースの名に恥じない活躍をしてくれました。
積んだポケモンにペンドラーを投げる時は必ず即決しましょう。守る警戒のワンチャンが生まれます。
モロバレル@混乱実 再生力
呑気 180-0-244-0-84-0
実数値 212-×-133-105-111-31
ギガドレ 胞子 イカサマ クリスモ
調整意図
H カプZで混乱実を使う4n
HB 意地A252ミミッキュのA+2霊Z確定耐え
HD 臆病アーゴヨンの龍Z18.7%の低乱1
S 最遅
構築のクッション枠兼展開枠。
とにかく後攻胞子が強力ですが、それ故に安直に胞子を押すのは読みやすくて危険なので、受け出し時に妙に火力がなかったドリュウズには身代わり警戒のイカサマを押してみたり、ミミッキュにはまずはクリアスモッグで皮を剥がしてから胞子を押したりと有利を取れているタイミングでは慎重な立ち回りを心がけました。
その一方で不利な展開を強いられている時は二連胞子を駆使してアドを稼ぐ事も意識しなくてはならず、相手によっては簡単に起点にされることもある扱いが難しいポケモンでした。
それでも圧倒的なアド稼ぎ性能と再生力の性能は魅力的で、多くの勝ちを切り開いてくれた頼れるクッションでした。
ゲンガー@メガストーン 呪われボディ→影踏み
臆病 188-0-116-4-4-196
実数値 159-×-115-191-116-192
祟り目 鬼火 気合玉 痛み分け
調整意図
S ゲッコウガ抜き
HBD DL対策かつ物理耐久が最大になるように、副産物のH16n-1
C 余り
メガ枠にして最後に入ってきた枠、そしてカビゴンを粉砕すべく毒統一界で開発された最強の地雷ポケモン。
単純に硬い鬼火祟りゲンガーとして使えるだけでなく、痛み分けによって攻撃を2耐えしてからの反撃や受けポケの前での耐久、特にゲンガーを見るために繰り出されるカビゴンやバンギラスに対して絶対的な強さを誇ります。
高いSと影踏みによって相手を一方的に制御でき、鬼火が入れば意地っ張りメガグロスの思念+バレパンを有利な乱数で耐え(109〜130と27〜33)る程の物理耐久もあり、更には4振りにも関わらず圧倒的な種族値と祟り目のお陰で無振りマンムーくらいなら縛れてしまうという欲張りな性能です。
更には、耐久の高さから霊Z以外のミミッキュを対面から倒せる可能性すら秘めています。
ただし、瞬間火力はそこまで出せず、HDに厚い耐久ノーマル勢は気合玉で崩せずにDダウンや痛み分けに頼らなくてはいけないという欠点もあります。
最速を切ったことに対する弊害ですが、ほとんどなかったように感じられます。というのも、この型ではコケコもゲンガーもワンパンできないので同速勝負に勝ったところでリターンがそこまで得られません。であれば、元より同速勝負などできないものと考えて立ち回るように心掛けた方がすぐ5割に頼る立ち回りよりは確実性が上がり、勝率にも繋がるというものです。
主な選出パターン
基本選出。スカタンクとモロバレルをクッションにしつつゲンガーが鬼火でスカタンクをサポートし、スカタンクが削ったりバレルが寝かせたりして作った隙をゲンガーが一掃する、というサイクル寄りの選出。主にガルーラやグロス入りに対して多く投げました。なお、グライリザ辺りは非常に重い選出なのでこれらがいたらなるべく避けましょう。
対ランドバシャ系統に多く行う選出。先発ニドキングでランドの襷を削った後にステロ読みでペンドラーを展開、そのままランドの前で剣舞を積んで全抜きを狙います。ペンドラーが取りこぼした場合はニドキングをステロに向かって投げて投身自殺させて捨てて、アーゴヨンを展開するルートをとります。
対カバリザ用選出。テテフに対してスカタンクを投げた後ペンドラーで釣るとイージーウィンを取れる可能性が非常に高いです。なお、ペンドラーが退場するとカバが非常に辛くなるのでなるべく大事にしましょう。なお、この3体で崩せそうもない受けがいたらアーゴヨンをゲンガーにしてなんとかするかドリルしましょう。
対カバマンダ選出その1。主に高耐久ノーマルがいない場合の選出。スカタンクのお陰でその2よりガルドに安定しているが、高レート帯ではカビゴンとポリ2が多すぎて中々この選出をさせてくれません。こちらもニドが退場するとカバは重め。
対カバマンダ選出その2。高耐久ノーマルに対応した代わりにガルドを役割集中で倒さないといけないため若干面倒に。こちらはゲンガーがギリギリカバを見れるのでニドの退場は許されますが、そうなるとゲンガーの役割が非常に重たくなるので要注意です。
+or
対受けループ系統。ミミッキュがいる場合以外はほとんどペンドラーを選出。先発ニドがドリルと範囲で場を荒らし、ゲンガーが詰めるのが主な形です。
から2体以上、1体を先発に
対オニゴーリ選出。上から押せる面子を複数出し、先発が倒された時の保険とします。この3体で選出できれば楽ではあるのですが、この選出ではミミッキュがかなり重たいので無理にこの選出に固執するのは危険です。普通にミミッキュに負けます。
重いポケモン
ペンドラーをワンパンできてなおかつ水Zを耐えるせいで非常に厄介な相手です。ゲンガーもHDに厚いと辛い上にそもそも気合玉が当たるかどうかも不安定なので動きにくいです。
ニドに一任すると浮いてたら終わるので要注意。
耐久ラインが上がっているせいでスカタンクの火力ではどうにもならないことが多い厄介な特殊。ペンドラーが打点持ちだと気付かずに居座ってくれると楽ですがいつでもそう簡単にはいくわけではありません。アーゴヨンはブーストのかかった一致技でなら殴り勝てるので活用していきましょう。
まともに後投げできるポケモンがいないので、あえてZをしたくないHPのポケモンを残してアーゴヨンで切り返すなどという特殊な立ち回りが必要になることが多いです。ブーストされたらほぼおしまいレベルです。
毒統一だから重くないなどという幻想は存在しません。ステロ撒いてゴーストZしたらバレルが落ちて終わります。なるべくバレルで勝てる詰め方をしていくしかありません。
またフェアリーですかなんなんですか。この構築に出てくるのはZかスカーフがほとんど。それ以上に出てくるかはトレーナー次第なので警戒しにくいのが非常に厄介。切った選出をした日には本当に蹂躙されてしまう。かといって警戒しても出てこないのが嫌らしい。
気を抜くとすぐに無双してくる。なるべくペンドラーを先に展開します。加速ミラーはとにかく先に出したもん勝ちですから。
ニドとペンドラーはかなり有利なのでまだマシではありますが、スカタンクとバレルが完全に停止するので選出がかなり強烈に縛られてしまいます。不利対面はなるべく釣って避けましょう。なお、ポイヒ起動前のグライに対しては二連胞子が非常によく刺さるので積極的に狙います。
統一故他にも重いポケモンはたくさんいますが、特に厄介なところを挙げるならこんなところでしょう。
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございました。この構築の到達点に至れたことで、ようやく選出パターンや重いポケモンを書くことができました。
せっかくこういった細かいデータを公開したというわけでQRレンタルチームを公開しました。気が向いたら使ってみてください。
なお、余談ですが記事名は以前からこの構築軸の最後の記事の名前として決めていました。GIFTはドイツ語で毒のことです。別に某限定森久保とは関係ありません。復刻で引けませんでしたが断じて関係ありません。
スカタンクについて溜め込んだあれこれを放出
お久しぶりです。前期に無事爆死をかましたお陰で2ヶ月ぶりの投稿となりました。
そして爆死恒例の毒ポケのお話、というよりスカタンクについて溜め込んだ情報量が多すぎるので書いていこうと思います。
少し潜っただけで使用率を一人で全部制圧できてしまうような使用率はちょっと寂しいので少しでも使用者が出てきたら幸いです。
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆
意地っ張り 100-212-52-0-132-12
実数値 191-154-94-81-98-106
毒突き イカサマ 不意打ち 大文字
調整意図
A 11nかつB4テテフを毒突きで確定
S 無振り85族抜き
H 16n-1
HB 陽気A252メガグロスの地震確定耐え、意地A252メガハッサムのA+2バレットを確定耐え
D 余りを偶数になるように
この型を前提として話していきます。なお、言われずに気が付く方がいるのかわかりませんが前回までの記事からSを1削り、Bを1つ増やしています。意図としては、Sを20振っている恩恵がほとんどない上にB1つで調整意図にあるメガハッサムの+2バレットパンチが確定耐えラインに変わったり、その他の攻撃の乱数も軒並み動くことから変更しました。
これより解説に突入します。
このスカタンクの主な運用方法は対中火力特殊の相手及び一部物理への誤魔化し、そして特性による爆弾が基本となります。
役割対象に関しては下で触れることとしてまずは誤魔化し性能と爆弾について触れていきます。
スカタンクは弱点の突かれにくさとイカサマによって強引な誤魔化しを得意としています。が、残念ながら所詮はドリュウズレベルの耐久、無理をすれば即退場コースです。分かりやすく言えばどこにでもいる普通のマイナーといった感じです。
その微妙な性能を覆して凶悪な性能にまで変貌させているのが特性の誘爆の存在です。なんだそれってなる方もいると思うので一応の説明を。誘爆とは、接触技で倒された時に最大HPの四分の一を削るというものです。これだけならピンポイントすぎる特性ですが、不意打ちと組み合わせると凶悪な削り枠になります。
タイプに左右されずに一律でダメージが入り、イカサマの起点回避性能も持ち合わせているので接触技しかない物理相手には相手から見えない勝ち筋に化けることになります。また、残しておくことで超技の一貫を切りつつ爆発するクッションにもなるので非常に腐りにくいです。
また、誘爆と不意打ちは一緒に叩き込むことで削りの鬼となりますが、それ以外にも誘爆圏内まで削れた相手への不意打ち択を拒否する、という芸当も可能です。
例えば、+2一致イカサマ耐えまで振っているリザXが対面で剣舞をし、イカサマが刺さったとします。本来なら不意打ちがバレていればそのまま嫌な択となりますが、誘爆があればイカサマを連打していれば確実に道連れにできます。また、当たり前にイカサマを耐えやがるグロスにはイカサマ後に不意打ちを押せばバレパンに誘爆、バレパンをしなければ不意打ちが通るといったようにどう転んでも倒せる場面を作り出せます。(尤も、極一部の陽気かつ耐久の高いグロスには誘爆を耐えられたりするのですが…)
この削り性能の裏に添えるべきは毒タイプ以外まで見ても間違いなくスカーフアーゴヨンでしょう。リザのニトチャで爆発した後や舞ったマンダ等に対して起点にしてブーストしたり、誘爆+控えめ大文字で耐久にそこまで割いていないグロスを縛ったりと非常に多くの相手に対して強い並びになります。また、スカタンクが過労で役割対象のテテフを倒す前に倒れた場合でも上から倒せたりとカバーにまで回れる便利なコンビです。
解説は程々にして現時点での使用率上位30体+αへのおおまかな有利不利を書いていこうと思います。なお、完全にスカタンク廃人からの目線であり、同ランクでの優劣は特につけていません。
有利
やや有利
(全フォルムに対して)
役割関係なし
(非メガ)
やや不利
かなり不利(一応打点はある)
無理
(アタッカーにはむしろ有利)(腹太鼓には有利)
CSにのみ有利、他は役割関係なし程度
このように、基本的には受けポケに不利が付き、例外的にアーゴヨンにはほぼ起点にされるといった関係になっています。
上位陣については細かい役割対象を追記していきます(現時点では上位三十体完了)
じゃれつくが16%の乱2、+2で25%の乱1。特化ミミZは56.2%の乱1ですがA156振り+性格補正のAB系統になると最高乱数切りで耐えます。
また、物理耐久が低いためイカサマがよく刺さり、半減の霊Zはまず撃たれないので誘爆の刺さりも良く決して悪い対面ではありません。メンヘラからは逃げましょう。
既に不意打ちを見せているならばとりあえずイカサマを押してみるのもよいでしょう。影うちのダメージは特化でも19~23なので無闇に不意打ちを押すよりもイカサマで剣舞を咎めた方が強い場合がほとんどです。不意打ちを見せていないならば容赦なく削っていきましょう。半分程度入ったらそのミミッキュはASです。(B無振りに対して61~73ダメージ)
対面してしまったらどうしようもない不利ですが、後投げされるタイミングでイカサマを押すことでおおよそ型の判別が可能です。
7割前後入るようならAS、半分前後ならばH振り+若干のA振りのHDベース、4割行かないようであればHB特化となります。
型を割ったらさっさと逃げましょう。即死します。
対面不利ではありませんがドロポンZ+ドロポンまでは耐えないので型が割れてない場合は後投げ厳禁です。こちらからの打点はH振りに対して毒突きで6~7割程度、CSならば8割前後となり、なんと毒突き+不意打ちでCSすら落ちません。合掌。
火力不足が露骨に出る相手なので無理はせず他の枠で対策することを推奨します。対面であれば通常ドロポン程度は2耐えするので眼鏡とZ以外に殴り勝てはするのですが。
臆病のカノンZ+冷Bは確定耐えし、毒突き+不意打ちで勝てるためほぼ有利です。万が一激流水Zだったとしても身代わり3回使用後のゲッコウガに対して不意打ちが50%の乱数なので一応可能性は残ります。
無強化変幻の威力90の特殊技を三連最高乱数を切って三耐えするのでZ以外にもほぼ有利が取れます。不意打ちを見せているのであれば、手裏剣は1発10ダメージ程度なので残りHP次第ではあえて押さない選択肢もあります。
ASですら一致イカサマを半分に抑えやがる化け物。
意地捨て身で81.2%の乱1、陽気なら31.2%の乱数になります。また、捨て身で倒された場合は高HPと誘爆によって100以上の削りが入ります。恐ろしい。また、陽気地震までは確定耐えするのでHP満タンなら舞われる可能性まで考慮して結構な削りが入ります。
ハイボなら2耐えできますが特殊だとイカサマのダメージがお笑いになるので物理の方がマシです。一応臆病のハイボ+流星は確定耐えです。
共通
結構な頻度で後投げされますが、その際にイカサマが刺されば検定をカンニングできます。非常においしいです。
XYどちらも鬼羽型は無理なので要注意です。
X
特化の一致120技で87.5%の乱1、陽気でも31.2%で落ちるため居座りにくく見えますが、相手が起点と判断して積むことが多く、イカサマで+2のAS個体は確定、耐久振りや龍舞やニトチャにしても不意打ちと誘爆を駆使して甚大な被害を与えられます。
仮に攻撃されて落とされたとしても、フレドラであれば反動+誘爆でH無振りに対して101ものダメージが入り、耐久に振られても基本的に6割以上反動で持っていけます。逆鱗の場合は当然固定が入るので裏で処理しやすくなります。また、特化地震は確定耐えできるので触られない心配はほぼないでしょう。
Y
臆病のオーバーヒートまで確定耐えし、毒突き+不意打ち+誘爆で多少の耐久振りまでは持っていけるためそこまで悪い対面にはなりません。
ただし、ボーマンダの意地捨て身耐え調整を施されている場合は毒突き+不意打ち+誘爆を確定で耐えられるので裏に何か仕込むのをお忘れなく。不利ではありませんが有利ではないのです。
スカタンクにとって何も問題ない毒採用のテンプレ化、ラスターカノン搭載率の劇的な低下により相当有利になりました。基本的には非接触の大文字をうまく活かして立ち回ることになります。
残飯ガルドにはうまく不意打ちを当てて大きな削りを入れていきたいところですが、引いてくる賢いガルドとシャドボだけで勝てると思い込んでいる頭の悪いガルドの二種類がいるのが厄介です。A下降補正の身代わり型は一致イカサマを身代わりが耐えますが、大文字を耐えないのでそこまで問題になりません。
弱保に対しては、呑気であれば発動前のシャドボ+発動後の聖剣を確定耐えできるのでその後キンシを挟まれようとも不意+誘爆で基本的に持っていけます。特殊オンリーであればイカサマのダメージが倍になるのを活用して削ります。なお、+2ラスカは確定耐えです。
霊Zは、受けた瞬間型の推定が可能です。大雑把に言えば半分入れば物理、行かなければ特殊です。後は雑に削るスタイルとなります。
剣舞型は持ち物を問わず基本的にカモです。特化+2聖剣を確定耐えでき、舞った場合はイカサマ+誘爆でほぼ間違いなく持っていけます。なお、AS鋼Zは土下座です。
陽気地震までは確定耐えでき、イカサマ+不意打ちor誘爆で余程硬くて火力のない型以外を処理できます。
また、思念採用率の増加によって無効狙い後投げがしやすくなっているのも追い風です。なお、アイへや地震をされたら不意で捨てコースとなります。
毒技読みでグロスを後投げされる機会は驚くほど多いので投げられる気がしたらイカサマでカモってやるのも手です。
無理。全力で対面するのを回避するべし。
スカタンク最大の仮想敵、B4振りテテフを毒突きで落とせるようになっている。
基本的にはスカタンクの存在は考慮されることもないので超技読みで後投げしていくことになります。格闘Zは半分程度ですが、HB眼鏡には普通に押し負けるためムンフォを押される対面は他に引くこと。
基本的にテテフ対面は積極的に交代読みをすることとなり、引き先がツルギやクチートやナットと想定されるなら文字、ランドやガルド等と想定されるならイカサマ、カバのような無理な相手が濃厚なら釣り交換が基本となります。また、カバ読みの釣り先はできればカバを役割破壊で葬れるポケモンが望ましいです。カバ読みの釣りだとバレて引かれた場合は次のサイクルでムンフォを押し付けられて不利になる可能性があります。
カプ・コケコ
基本的にはボルチェンで引かれるのがオチですが、居座られた場合は臆病のEF雷Zでも確定耐えでき、毒突き+不意打ちで落とせるため相手が慢心した場合はかなり有利となります。
とはいえ、もちろんボルチェンで一度逃げられてからZを撃ち込まれたら倒されるので間違ってもスカタンク単体で見る選出をしようなどと考えてはいけません。
基本的には無理です。毒突きでH振りの身代わりを割るのすら超高乱数が必要です。精々毒突きで毒を当てればおいしいといったところです。
ただし、HC再生切りのアタッカーだけは例外で、貧弱な火力でHP有限の特殊などどうにでもなります。特化トライアタックが三連最高乱数切り耐え、冷Bは4連最高乱数切り耐えです。ただし、DLでCが上がっていると確定数が1つ変わるのでそうなるとさすがに怪しくなります。
メガしなければ威嚇無視のイカサマは半分以上入り、地震は確定耐え、飛行Zも31.2%の乱数に抑えられます。
ただし、メガされると地震が18.7%の乱1となり、イカサマも半減となるためさすがに効き目が薄くなります。とはいえ、A自体が非常に高いため龍舞はすれば4割近く入るので致命的な起点は回避できます。
メガの特化膝が68.7%の乱1、フレドラは25%の乱1です。そのため、基本的に居座っていい相手ではありませんが例によって誘爆による削りは期待できる相手です。なお毒突きは無振りメガに対して中乱2発です。弱い。
バトン型が想定されるなら出さないようにしましょう。ただの起点です。
ゲンガー
タイプ上有利ですが補助技が非常に痛いです。鬼火が入るとイカサマダメが悲惨になって裏に料理されます。滅びにはシンプルに打点が足りません。催眠は避けましょう。
フルアタゲンガーはなんてことないのでイカサマを押していればどうにかなります。
半面、ラス1ゲンガーには非常に強く、滅びは1:1を取れず、鬼火撒いても打点が低いため不意で押し切れます。
また、見た目上は明らかにゲンガーに強いタイプなので滅び型が引いてくれることがあったりなかったりします。
硬すぎて文字が通らず、高HPが祟って凄まじい量回復されます。基本的に無理です。交代読みを当てたところで型にもよりますが3発で落とすことすら難しいでしょう。
ただし、HBなら文字、HDならイカサマで身代わりは割れるので絶望的な状況は一応回避できます。
高火力ではありますが特殊なら許容範囲、控えめ10万Zをきっちり耐えられます。役割破壊技はほぼ受けませんが+2格闘Z以上の火力になるとさすがに厳しいです。なお、毒突き+不意打ちで無振りが確定ではない模様。ひどい火力である。一応毒込みで相当有利ではありますが。
流行りのクッション型についても、ボルチェンで逃げられはするもののボルチェンは3耐えできるのでクッションに対するクッション兼詰めに入るくらいは可能です。
大文字がよく刺さる相手ではありますが所詮はC実数値81、なんとHD特化されると0.3%の乱2です。ありえん。とはいえ、さすがに交代読みを当てれば一気に有利になる相手なので後投げが読める場面では積極的に文字を押していきましょう。
なお、スカタンクに対するジャイロボールの威力は121で無振りなら9.3%の乱2に抑えられます。まあ大半は宿り木を入れられるのですが。
イカサマでは大した打点にならず毒突き文字は半減、不意打ちは論外と完全に起点にされます。なるべく対面しないように気を付けなくてはいけません。基本的に対面したら大事故です。
半分以上削れていれば不意打ち圏内なのでトドメ役にはなれますがそれだけです。非常に苦手な相手です。
アーゴヨン以上に打点が通らない上に大地が痛く、酷いと身代わりまで置かれるため相当な不利です。
いくら無振りの大地なら余裕を持って2耐えするからといって居座れる相手ではありません。なるべく対面は避けましょう。
大抵の鋼にそれなりの打点を備えているスカタンクですがこいつには本当に有効打がありません。(一応6世代技マシンで穴を掘るを覚えますが採用するかは別問題)
当然地震でワンパンされますが、こちらからのイカサマもASに対して58.5%の中乱数2発とそこそこな負荷がかけられます。そのため、相手が耐久振りの型だった場合はイカサマのダメージで分かるでしょう。
なお、不意打ちは無振りに3割入るかどうかのダメージなので間違っても信用しないように。
上を取られていますが+2のマッハパンチは確定耐えなので、最長眠りを引かなければ毒突きで削り、毒を引ければそのまま突破、マッハパンチでもう一度触らせれば相討ちにはできます。
尤も、打点が足りないと判断されて引かれれば苦しいので対策とは言えないので信用はしないようにしてください。あくまでも一応そこそこやれるというだけです。
高耐久の回復手段持ち、典型的なスカタンクの天敵です。
毒が入ったところで鈍いも欠伸も止められないのでただの不利対面です。大人しく対面しない努力をしましょう。
一応イカサマは最低限の打点とはなりますが、本当にそれだけなので免疫型を削るために捨て駒とする時以外には無意味な知識です。
例外として、腹太鼓型はイカサマで即死するのでおいしいです。とはいえ、もちろん後投げは不可能かつ居座り自体は賢い選択ではないので1体犠牲が出るのはまず避けられません。
特化じゃれつくで81.2%の乱1、同アイへで12.5%の乱1です。
こちらからの文字はH振りに対してメガ前90〜106、メガ後58〜70と残念ながら乱数です。とはいえ、クチートは勿論接触技しかないので誘爆まで考えればHAはまず対面処理できます。
HD振りの場合、文字を当てた時点で明らかに硬すぎるので大人しく引きましょう。メガ前が半分以下で止まるような時は異常自体です。
不意打ち読み不意打ちはロマンがありますが、15%削るのすら厳しいダメージなので本当にミリ残しした時だけにしましょう。
絶望。硬すぎる。打点絶無。対面してしまうことが事故。どんな型にも勝てません。じゃれつくを入れたところで無振りメガバンギに余裕を持って2耐えされます。諦めてください。
物理と思われるルカリオがいる時にイカサマを押すのは要注意、正義の心で酷いことになります。
文字自体は無振りに対して確2がとれ(メガしてもDは上がらない)、インファイト(93.7%の乱1)以外の全ての攻撃を一発耐えるので交代読みを当てられれば後投げは許しません。
無限に後投げを許し、ただの起点になります。
グロス軸に出したいスカタンクではありますが、ドヒドグライがいる場合は慎重にならないといけないレベルで絶望的な不利です。
できることといえば精々交代読み大文字で火傷する8.5%を狙うことくらいです。
現在主流のHB振りの混乱実型にはかなり不利です。基本的に倒す前に火傷を引いて負けます。
ただし、CSの場合は毒突き+不意打ちで致命傷となり、毒も考慮すればいい確率で落とせます。+1破壊光線Zまで耐えられるので蝶舞後の一致Z以外なら問題ありません
また、身代わり虫Z型には+1以上でZを押されない限り勝てるので有利となります。
ブースト前なら鋼ZとギガインパクトZ以外を耐え、ブースト後もスマートホーンを確定耐えするので比較的有利な相手です。もちろん大文字を耐えるわけもありません。それにも関わらず普通に後投げされるのでいかに認知されていないかがわかります。
例え襷+サイコフィールドで固められようとも誘爆してしまえば問題ありません。
やはり不意打ちは貧弱な3割程度のダメージなので半端な削り+不意打ちでは落とせず誘爆まで使わされることを覚えておくべきでしょう。
ガルーラ
特性によって火力を盛るというイカサマの天敵。そもそもの高耐久もあって意地ASでようやく半分(90.6%の乱2)という有様です。
当然火力も厳しく、意地地震では確定1発となりますが、陽気捨て身までは丁度確定耐えできるので地震を持っていないガルーラには一応居座れないこともないです。グロパンなんぞ押されようものなら一気に有利となります。
ただし、猫+恩返しクラスになると陽気でも耐えられないので極力居座らなくてはいけない状況は避けましょう。
ヘドロバレルと混乱実バレル
こんにちは、唐突にモロバレルに混乱実を持たせる利点をまとめてみたくなったので書くことにしました。なお、筆者のモロバレルの芸人気質を治す手段は随時募集中です。
本記事では、前提としてミミッキュ意識のHB振りクリスモ採用型バレルであるとして話すものとします。また、バレルを使っているプレイヤー向けの書き方になっていると思われますのでこれからバレルを使ってみたいという方にはあまり向かない記事かもしれません。ご了承ください。
さて、比較対象として比較的メジャーな持ち物のヘドロ、タスキ、ゴツメの全てを出しても良いのですが、強引な居座り用のタスキと削り特化のゴツメはそもそもの役割が違うと思うので同じ回復ソース系のヘドロと比較していきます。
まず、ヘドロの明確な利点として胞子によって自然とターン稼ぎが起きやすいバレルとの単純な相性の良さです。居座れている限り回復するため眠りターンで稼げるアドが単純に増えるのは勿論強力です。後投げする際にも回復でメガラグの地震/冷パンが確定で2耐えできるようになるなど特定の役割対象への安定感が明確に上がります。
一方で混乱実と違い瞬間的な耐久はあまり出せず、眠りターンが稼げなかったり引かないといけなくなったりすると最終的にHPが足りなくなりかねないのが気になるところです。
さて、ここからがこの記事を書く気になった本題です。上で示した例以外にもヘドロバレルで、というより混乱実(一応オボンもセーフ)以外の持ち物にすると生じる重大な欠点があります。それが、ミミッキュに後投げした際に舞われたらシャドクロZ+@は耐えられないので胞子から入らないといけないという点です。
キノコの胞子という技は非常に強力な反面押す事が弱い技でもあります。ミミッキュに胞子から入った場合、A+2ミミッキュに対してクリアスモッグを押すのか裏の何かが出てくるのを読んで二連胞子を押すのかという択になります。仮にこの択を外した場合、最速起きされてしまったら舞った上で皮の残ったミミッキュにそのまま突破される、あるいは眠っているとはいえ皮が残されたミミッキュが残った上で裏にほぼ無償降臨を許すという悲惨な結果となってしまいます。ミミッキュが剣舞挑発型だった場合は、次のターンのクリスモこそ通るもののかなり不利になる事には変わりありません。
一方で持ち物を混乱実に変えた場合、ミミッキュにクリスモから入るのが安定します。+2シャドクロZを耐えるので霊Zを持っていても回復して次のターン胞子が押せ、混乱実を発動しなかった場合でも素のシャドクロは25%以下のダメージなので次の攻撃を耐えて胞子を押せます。この場合、眠って皮の剥がれたミミッキュが場に残り、なおかつバレルの体力も高く保てる場合が多いため裏に引かれるにしてもある程度引き先が読める状況となり、ヘドロと比較してかなり有利に持ち込めます。現環境では当然ながらミミッキュの相手をする場面が非常に多いため、ここの択を有利に運べることは勝率に直結します。
対ミミッキュ以外でも胞子安定場面であえて胞子のタイミングをズラしてみるというのは有効で、2耐えできる対面であればタスキ潰しに殴った次のターンに胞子を押すことでタスキの可能性を消しつつ眠らせて初手胞子より有利な展開ができる事も多くあります。稀にですが、安定場面で胞子を押さなかったことで型を誤認されるのかバレルに強い枠を後投げされて思わぬ相手に胞子が刺さることもあります。
このあえて胞子タイミングをずらす動きをする場面でも、混乱実の場合は混乱実+再生力で一気に5/6回復できてほぼ全快が狙えるのでこの後役割を持てない体力になってしまうという事故がかなり少なくなります。
ミミッキュ対面以外の混乱実の主な利点として、カプZを受けてもHPが75%残るので役割破壊を許さず、ガルーラの特性弱体化によって親の攻撃を耐えた時点で子の攻撃を確定で耐える状況に持ち込めます。
ここまで散々混乱実の利点を挙げてはきたものの、ヘドロの利点で挙げたメガラグの地震/冷パンが4.6%の低確率とはいえ乱数2発になっていたり、混乱実ギリギリで止まる事も多い耐久なので持ち物が腐る場面が出てくることもあります。
それでも非常に相性のいい持ち物なので、とりあえずヘドロの使用率が1位だからと持たせている人には是非一度混乱実を試していただきたいです。使用する際にはH244振りにしてカプZ対策をお忘れなく。