【ポケモンUSM】最速スカーフアーゴヨンの単体考察

S10お疲れ様でした。恒例にしていきたいシーズン終わりの単体考察になります。

今回は「最速」スカーフアーゴヨンの単体考察になります。スカーフ持ちは環境に10%程は存在していますが、その多くは準速にしてCブーストで抜いていく掃除役としての採用だと思います。

最速スカーフ型の役割は準速と大きく異なり、積んだ相手エースの更に先を行く速さでのストッパーです。

その速さは驚異的で実数値にして285、これは砂下の準速砂かきドリュウズの上を取れる程です。また、最速にすることによってあらゆるS+1メガマンダの上から攻撃することが可能になります。

もちろんSブーストになり火力も落ちるため掃除役としての性能は準速と比べて大きく落ちますが、ストッパー性能は私の知るスカーフ枠の中でもトップレベルです。

軽く概要を話したところで、詳細をやっていきます。(今回は準速スカーフ型については一切触れません。使ったことないんです)

 

アーゴヨン@こだわりスカーフ  ビーストブースト

種族値  73-73-73-127-73-121

性格 臆病

努力値  0-0-0-252-4-252

実数値  148-83-83-179-83-190(スカーフ込み285)

努力値の意図

CS  ぶっぱ

D  余り、DL対策

採用候補技

流星群  ヘドロウェーブ  大文字  とんぼ返り(ここまで私の現在の技構成)  竜の波動  火炎放射  10万ボルト  めざめるパワー地面  ヘドロ爆弾  エアスラッシュ  悪の波動  シグナルビーム  追い風

 

流星群

最高打点にしてストッパーとしての遂行技。個人的に最速なら必須技です。

スカーフ流星群の強さはラティオスが証明してきた通りで、鋼もフェアリーも気軽に出させない範囲を持つアゴでこの最高打点切りは余りにも勿体ないです。

特に、Z後ジャラランガがD下降個体なら確定、無補正でもほんの少しの削りさえ入っていれば落とせる(削れてなくても乱数の範囲でワンチャン)という点は大きいです。

ただ、攻撃後起点になりやすいのは確かなので裏にクッションを置きたいところです。

 

ヘドロウェーブ

個人的に毒技はこっち一択。

無振りテテフを超高乱数1発(93.7%)に捉えられる以上こちらを採用しない理由がありません。上からコケコを落とせる点も考えて採用はほぼ確定でしょう。

 

大文字

炎技は絶対に文字にすべき。

火炎放射()ではドリュが落ちないどころかルカリオすら乱数の範囲です。積み技もない以上そんな火力で採用しても不十分です。

大文字なら無振りドリュに62.5%の乱数1発です。砂ドリュに上から乱数1発の火力を押し付けられるのは本当に優秀で、落とせなくとも後続の先制技圏内に入るでしょう。

外し?…諦めて祈りましょう

 

とんぼ返り

なにかと便利な技。採用しても臆病推奨。理由は後述。

先発性能を引き上げてくれる技で、代わりにスカーフ持ちの即バレる技です。確かに、私も採用するにあたって迷いはありました。ですが、実際に採用してみて感想は変わりました。

初手ゲッコ等との対面でタスキを削りつ繋げるのが本当に大きいです。相手も最速スカーフだった?…ご愁傷様です

その火力がとても絶妙で、無振りゲッコに対して臆病A個体値31のとんぼ返り+相手の身代わりで最高乱数以外激流圏内に入りません。基本的には火力の出ない地味なとんぼではありますが、うまく調整できる点から臆病推奨です。

また、特殊な例ですがとんぼを見せるとマンダが2回舞わなくてはならない事を察して2回舞ってくれたりするので牽制として放つのも有効です。

 

竜の波動

デメリットなしの安定した竜技。マンダの身代わりに対して安全に撃てますが、即スカーフバレするので打ち所が難しいです。

ですが、現環境の竜技の通りの悪さを考えると連打できる旨みが少ないので臆病で採用する優先度は低めです。控えめで一貫を取る運用をした方が強いでしょう。

 

火炎放射

大文字の項で触れた通り正直火力不足なので文字を採用するか控えめにすべきです。外れたら知りません()

 

10万ボルト

主にギャラやリザYへの打点です。が、ギャラにメガされると落ちないのが痛いところ。リザはメガ前もメガ後も無振りに対して確2です。

ゲッコを10万で落としたいならやはり控えめ推奨です。臆病で落とすなら流星しましょう。

 

めざめるパワー地面

主にドラン交代読みで撃ちますが、それ以外に撃つ機会はほぼないので優先度は落ちます。弱くはないですが技スペを割くほどかと言われたら疑問が残ります。

 

ヘドロ爆弾

テテフ落ちません。毒3割を考慮しても正直微妙だと思います。控えめなら落とせるのでやはり控えめで採用推奨です。

 

エアスラッシュ  

無限の勝ち筋。出会ったら禿げる自信あり。ですが、さすがに不一致で怯みを狙っても火力不足は否めないのでフレ戦ネタくらいにするのが丁度いいでしょう。

 

悪の波動

もう一つの無限の勝ち筋。ですが、こちらはゲンガーへの安定した打点としての採用が十分ありえます。もちろんワンパン圏内ではないので過信しないようにしてください。

 

シグナルビーム

完全にバンギピンポな技。採用してもあの意味不明な耐久の前では大した打点にはならないので他採用しましょう。

 

追い風

死に際に置いていく技。放置できるようなポケモンではないのでフルターン残しやすく割と優秀なんじゃないかとは思ってます(エアプ)

 

このように悪くない技範囲こそ揃っているものの、火力不足やら役割対象が硬すぎるやらで正直なところ流星/ヘドウェ/文字/とんぼが完成形だと思われます。他の技の使用感を持っている方は教えていただけるとありがたいです。

 

立ち回り

初手に雑に出してとんぼで削ったりそのまま撃破、クッションを挟みながら再展開して制圧する立ち回り、裏に隠しておいて相手の積みエースを上から叩いて止めるストッパーとしての立ち回りの大きく分けて2種類があります。1体で複数の運用法ができるのも大きな魅力です。

ストッパー枠に悩んでいる方は採用してみてはいかがでしょうか(戦いたいとは言ってない)

 

採用構築

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/05/11/145826

http://brocko.hatenablog.com/entry/2018/07/11/004711

この型を採用した毒統一の記事となります。時間がありましたらこちらも見ていただけると嬉しいです。

 

最後まで見て頂きありがとうございます。

質問や追記してほしい事項等ありましたら  @Brocko_pokepad  までお願いします。