毒統一、再演【ポケモンSVシングルS1】
シーズン1お疲れ様でした。新作になり、ダイマックスが消え去ったことでようやくシングルに戻ってきました。
今作もまずは毒統一で潜り、27日には471位まで到達したものの、何故かランクマッチが5日朝まであったせいで更に潜ることを余儀なくされ無事に溶かしました。
年末を考慮した設定をちゃんと出来る癖に前日までルールを出さなかったゲーフリを私は許しません。最終順位はボタンを連打しすぎて撮り損ねましたが、見るも無残な数値でした。
構築経緯
いつも通り毒統一を使用することに。しかし、ランクマッチ開始前日にドクガが封印されるという予想外の事態に。とりあえずドクガがいる事を前提として用意していたスカタンク/ドクロッグ/キラフロル/モロバレル/モルフォン/テツノドクガのドクガを珠ゲンガーにするという応急処置を施して潜ることに。
しかし、あまりにも虫技の通りが悪すぎる環境の前にモルフォンは解雇、代わりに帯ドラミドロが入ることに。元の構築が明らかにドクガのパワーに依存し過ぎていたのでマスボに上がるのがやっとという状態だった。
この環境に対応していくため、まず襷枠を厄災やパラドックスがいる前提で採用したドクロッグからゲンガーに。
また、当時大流行の限りを尽くしていたキョジオーンがあまりにも重かったため、隠密鈍い飛行ドオーという最終兵器を採用し、選出率の芳しくなかった耐久に厚いキラフロルを前寄りの型に変更。
変更後の構築を使用し始めた頃、鉢巻竜テラスドラパの大流行が発生。この構築はもうドラゴンアローを撃たれているだけで全滅不可避という欠陥があったため、妖テラスタル枠を採用することに。最低限後投げを可能にするために1回耐える必要があり、絶対に逃がすわけにもいかないため纏わりつく妖ドヒドイデが最適という結論に。構築にモロバレル/ドヒドイデ/ドオーと高耐久のポケモンが増えてきたことを受け、これまで帯や珠で撃ち分けられるようにしていたドラミドロの持ち物を眼鏡に。
この形で勝てるようにはなってきていたものの、高速枠が1枠しかいないのが極めて弱く、事前考察では重く見ていたキノガッサがあまりの逆風に絶滅危惧種になってきていることを感じた。また、地面を受けられる枠としてモロバレルを出してもその役割を果たす必要性が来る場面が少なく感じていた。そのため、モロバレルを別のポケモンへと変更することに。
そして、本構築の最後の枠は、スカーフで構わないのでドラゴンへの奇襲性能がマストと考えていた。そうなると、先発に出てきた際に相手視点の違和感がなく、なおかつ高いCでテラスタル込みならばドラパルトを奇襲で葬ることのできるスカーフ妖キラフロルに焦点があてられた。
この時点で、3桁到達を果たした並びスカタンク/ゲンガー/キラフロル/ドラミドロ/ドオー/ドヒドイデで落ち着き、その後勝率をどんどんと伸ばしていくことに成功した。
個体紹介
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆 悪
意地 164-132-60-0-132-20
実数値 199-143-95-x-98-107
イカサマ ダストシュート 噛み砕く 不意打ち
調整意図
HB 意地セグレイブの氷柱針を5連続超高乱数以外耐え
HD 臆病サーフゴーのC+2ゴールドラッシュを最高乱数切り耐え
A テラスタル時にイカサマ+不意打ちで陽気AS252B4ガブを92.57%で落とせる
テラスタル不意打ちで無振りドラパを最低乱数切りで撃破
S 無振り86族抜き
推定選出率2位。いつも通りチョッキを着た相棒。しかし、今作は一味違う。
ダストシュートによって手に入れた等倍での自力殴り性能、テラスタルとイカサマ/不意打ちの絶対的な相性の良さが合わさり並の高種族値ポケモンを遥かに凌駕する性能を誇る。
相変わらず受けポケには凄まじく弱いものの、火力耐久共に申し分ない数値を持っているため環境のほとんどのポケモンと渡り合うことができた。
その万能さが仇となり過労死することも多かったものの、不意打ちと誘爆で削ってくれるため最後まで仕事たっぷりである。
さすがに最近ネームドトレーナーに使われ過ぎてちょっと不意打ちがバレてきている気がするが、誘爆まで把握している人は本当にいないように思えた。
ゲンガー@気合の襷 呪われボディ ノーマル
臆病 0-0-52-204-0-252
実数値 135-x-87-176-95-178
シャドーボール 気合玉 凍える風 アンコール
調整意図
B 陽気ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え
S 最速
C 余り
推定選出率1位。3年の不遇から目覚めた毒統一の中核。
作品を重ねるごとに色々奪われていくゲンガーだが、今作はヘドロウェーブとキョダイマックスを失った程度で被害は軽いものだった。その上、本当に与えていいのか分からないような強力な技の数々を貰って超強化を果たしている。
そして、今回注目したのがアンコール。元々はこの枠に道連れを採用していたものの、暫くしてバレ始めたので他の毒統一勢からの評価が高かったアンコールへと切り替えた。
その縛り性能は絶大であり、凍える風で積み技を咎めた後にアンコールで縛るという動きはシンプルながら強力だった。また、道連れ警戒で補助技を押してくる相手を縛るという相手側からの回避が困難な選択を迫ることができる。そしてアンコール+呪われボディのコンボは予測可能回避不可能であり、今期悪足搔きを押された回数は数えきれない。
相変わらず当てている時の気合玉は最強で、無数のドドゲザンを葬り去っていった。
ドラミドロ@拘り眼鏡 適応力 水
控えめ 52-0-44-212-4-196
実数値 147-x-116-158-144-89
流星群 ヘドロ爆弾 波乗り 竜の波動
調整意図
S 遅いアーマーガア意識
HB テラスタル時陽気鉢巻ドラパルトのドラゴンアローを96.49%の確率で耐える
C HD特化キョジオーンをテラスタル波乗りで確定
D 余り
推定選出率3位。毒20勢が集まって生み出した怪物、速いドラミドロ。
テラスタル込みで3つのタイプの技を適応力の超火力で発射できるものの、テラスタル後は水にしか乗らないので要注意。多くの毒統一勢が間違えていた。
現在環境にいる全ての鋼が水を半減以下で受けられないため、過去世代の経験で鋼を投げればドラミドロは止められると思っている人ほど苦しむことになる。そもそも現在この範囲をすべて半減以下で受けられるポケモンはこの地方に存在しない。なんと鋼水と鋼草、あとはヌケニンでしか受けることは不可能である。
環境にフェアリーがかなり乏しい環境であるのが幸いし、有利対面で流星群を押すと裏に絶大な負荷をかけることができる。
ここまでSを振ったことによって耐久はかなり下がっているものの、それ以上に上から殴れることの恩恵は大きく感じられた。特に普通のドラミドロが抱えていた遅すぎるが故の癖の強さがかなり改善されて扱いやすいポケモンになっていたように思える。そもそも特殊耐久は元がかなり高いため並の特殊攻撃ならば2耐えも現実的であり、物理も等倍なら1発耐えて切り返す力は十分にあるため困るような状況は多くはなかった。さすがに一度動かした後に再展開をしていく程の耐久はないため、2回目の繰り出しは多くの場合詰めに使っていくこととなる。
なお、シーズン後半になってくるとあらゆるポケモンの頭にハートが生えてくる怪現象が多発していたため少し困っていた。まあ毒統一相手に突然フェアリー単になる事自体は自殺行為なのでどうにかなることが多いのが幸いだった。
キラフロル@拘りスカーフ 毒化粧 フェアリー
臆病 4-0-0-252-0-252
実数値 159-x-110-182-101-151
調整意図
ぶっぱ
推定選出率5位。新ポケその1。一見その起点作り性能に目が行きがちだが、実際のところその攻撃性能は毒ポケ内上位クラス。
C130+スカーフの奇襲性能は高く、あと一歩火力が足りない場面は多いものの弱点を突けば大きく削って裏の圏内に押し込むことができた。
先発要員のような顔をして先発に投げ、ドラパサザンに対してシャインを通せるとかなりのイージーウィン製造機となる。…が、認知度があまりにも高くなってしまったので終盤は最速スカーフ以外の全サザンが初手テラスタルを押してきたため、裏においてスイーパーをさせる場面が増えた。
技構成に関してはエナジーボールの枠が選択となる。正直エナジーボールを押す頻度は高くないが、地面テラス相手に対応出来て便利なのは間違いないため今後の環境と要相談となる。
役割が薄くなっても物理相手に投げ捨てるだけで最低限の役割を果たせるのは間違いなく唯一無二であり、ウツロイドにない地面技もあることから素晴らしい調整のポケモンだと思う。スカタンクも物理相手に投げ捨てるだけで仕事をこなすのだが。
ドオー@隠密マント 天然 格闘
慎重 252-0-252-0-4-0
実数値 237-95-112-x-133-40
地震 けたぐり のろい 自己再生
調整意図
ぶっぱ
推定選出率5位。新ポケその2。
無策の相手にはとことん刺さる要塞ポケモン。しかし、元々採用していた飛行テラスタル型は地割れが当たらないのは偉いもののセグレイブに弱すぎることや、電気勢にテラスタル後勝てないことが厳しくほとんど選出できなくなってしまった。
そのため、必要な耐性を満たしている格闘テラスタル+欲しい機会の多かったけたぐりを採用することにした。ボディプレスではなくけたぐりを採用したのは、刺したい相手には大体100以上の威力が出ることとシンプルにPPが多いため。
格闘の場合は飛行と比べると地面等倍なため、火力アイテム持ちのガブ相手に対面から勝つレベルの理不尽は基本出来なくなった。また、この範囲のお陰で勝てる相手も多いが飛行相手の遂行が極端に遅くなることや風船サーフゴーに何も出来なくなっているのは問題なので本当に技範囲が難しい。
構築内で最もテラスタル依存度が高いため選出が歪みやすいものの、単騎で制圧できる場面もかなりあったため相手を見極めて出していけば非常に強いポケモンだった。なお脳死で出すと大変なことになるので出したがりには要注意。
ドヒドイデ@食べ残し 再生力 フェアリー
図太い 252-0-252-0-0-4
実数値 157-x224-73-162-56
纏わりつく どくどく 自己再生 黒い霧
調整意図
ぶっぱ
余り4のSはキョジオーン意識
推定選出率6位。ピンクの防壁。
最強の水技である熱湯が没収されて冷や水という産廃微妙な技を採用するしかなくなったため、それならばと纏わりつくを採用することとなった。
竜テラスタル鉢巻アローが2発受からないので後投げしても基本的に引かれることはなく、更に霊を失ったドラパルトならば纏わりつくから逃げられないのでほぼ確実なキャッチを実現できる。
毒を撒いている時はこれまでのドヒドイデとほとんど変わりないものの、今まで雑に熱湯を押していたターンも何を押すか考えなくてはいけず、堅実に立ち回る必要性が高まった。
なお、フェアリー単になると毒タイプのどくどく必中属性がなくなるため普通に外れる。こんな事は今まで経験したことがないため気分が悪すぎる。
選出
ゲンガー/スカタンク/ドラミドロが基本選出のような形にはなっているものの、カバ相手にドラミを初手に投げること以外はあまり決まっていない。
鉢巻ドラパの気配を感じたらフェアリー枠のどちらかを選出し、ドラパかサザンがいて地面がいないorアマガドオーの相手にはフロルの先発を検討する。
困ったらとりあえずスカタンクを投げ、崩しの火力が必要ならばドラミを投げる。枠が空いていればゲンガーを入れる。ドオーはつい出したくなるので本当に出していいのかはよく考える。
立ち回り
7世代毒統一と比べるとかなり対面に寄った動きにはなるものの、耐性受けによるサイクルは積極的にやっていく。釣り交換も仕掛けていくが、テラスタルによる居座りも考慮しなくてはならないのでかつて以上にリスクの伴う行動であることは留意しておきたい。
また、テラスタルを上から押し付けるような形で採用しているのはキラフロルのみであり、基本的には切り返しや詰めのために使用していく。統一に対して強く出ようとしてくるポケモンに対してテラスタルで切り返して持っていくことができれば、強力な選出誘導も相まって一気に優位を取ることができる。この形での奇襲を効果的に仕掛けていけるならば、今世代での統一パは十分な強さを維持できるだろう。
重いポケモン
セグレイブ あまりにも強すぎる。ドラミを初手に合わせてテラスタル択で破壊できれば良いものの、終盤増えていたチョッキ相手では普通にやっていると安定して1.5体持っていかれてしまう。
カイリュー 終盤になって一気にアンコールの嵌め型が増えて対処があまりにも困難になった。
ドオー あまりにも硬い。天然ならドラミドロの流星も波乗りも受からないのでまだいいが、貯水だった日には本当に厳しくなる。実はドヒドイデならばどうにか地震を16回枯らせるというワザップがあるが、これを実行した日にはTOD確定なのでやりたくはない。
ドドゲザン ゲンガーで適当な対面で無造作に気合玉を押せば爆散する不具合があるものの、それを除けばあまりにも強い。しかし、相手視点ではドラミドロのSが見えないので不意打ちを押されないこともある。なおあまりにも速いドドゲザンが多くて頭を抱えていた。
サーフゴー 終盤増えつつあった受け型サーフゴーがあまりにも厳しかった。それ以外の型は正直大した脅威にはならなかった。
ジバコイル 気合玉を当てないとかなり困る。最悪ドラミが正面から殴り合うかドオーで誤魔化す。
グレンアルマ サイコフィールドを突然手動で貼るのは本当に良くない。
キノガッサ バレルを抜いたのでかなり重い。なんで地均しなんて貰ったのか理解できない。しかし、環境があまりにも逆風過ぎてほとんど見なかった。
イッカネズミ キラフロルでも普通にお片付けテラネズミ斬は受からないしゲンガーは噛み付くで怯まされるが、四捨五入したら0匹なので環境に存在しない。
反省
こちらの動きにある程度付き合ってくれる相手であればかなり戦えていたものの、高火力で突撃を開始されると容易に崩壊してしまう弱さもあった。これは毒がずっと抱えている問題なのは確かなので、向き合わなくてはいけない時が来てしまったと言わざるを得ない。
正直ここまで凄まじいスピードで環境が回り続けるとは全く思っていなかった。既存の型への対応で手一杯な構築であり、終盤は大丈夫な型であることをお祈りすることしかできなくなっていた。マッチングと気合玉の機嫌次第で勝率の差が大変なことになるので順位がジェットコースターと化してしまった。
可能性を感じられてはいたが、今の環境についていけているとは口が裂けても言えない構築なので大きく組み替えていく必要がある。しかしいくらなんでも上位陣のびっくりポケモンの多様性が凄まじすぎて果たしてどこまで対処しなくてはいけないのかまるで分からない。頭を抱えていても仕方ないのでシーズン2はもう少し肩の力を抜いていこうかと思う。
最後に
シーズン2環境では最早使い物にならない代物かもしれませんが、レンタルパーティを置いて本記事を終了としたいと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました。次の構築記事がどの世代のどのルールの記事になるか分かりませんが、またいつかお会いしましょう。
スカタンクとトリプルスタンの相性は如何に【ORASトリプル】
お久しぶりです。どうにかしてダイマックスから逃れようとした結果、ホウエン地方まで流れ着いたブロッコです。
前々からスカタンクはトリプル適性がある方だと考えていたのですが、ASのROMが不調のため中々試せずにいました。しかし、運良く2000円でORを購入できたので無事に参入することとなりました。
構築経緯
を使わないことには始まらないのでまずは確定。
のサポート能力を最大限活かせる相方として、
・強力な特殊範囲技持ち
・Sを無理なくよりも下にできる
・地面弱点はなるべく避けたい
ということで雑に最強であるが最適なので採用。
フェイントと合わせることで、生半可なポケモンであれば容易に突破していける鉢巻も相方として優れているので採用。
はなのでを採用。
ここまででワイドガード役も威嚇役もいないのは非常にまずいのでを採用することに。
最後の枠だが、炎と格闘を採用しているにもかかわらず鋼が重いという意味不明の感覚に陥っていたため、鋼に強そうなを採用して完成とした
個体紹介
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆
臆病 100-0-196-4-148-60
実数値 191-101-112-92-100-123
イカサマ アシッドボム フェイント バークアウト
調整意図
HB 陽気の捨て身タックルを99.61%で耐える
HD C特化眼鏡のムーンフォース+同C-1ムーンフォースを確定耐え
S 準速70族抜き
不意打ちを覚えない時代の相棒。ただ、ワイドガードが超強力である以上フェイントを採用する理由が大きいのであまり問題はない。
8世代ダブルにおいても特殊エースをサポートする性能の高さは目を見張るものがあったが、絶対に選出するというようなポケモンでもないためトリプルでは果たしてどうなるのか不安ではあった。しかし、どの試合においても問題なく活躍してくれていたように思う。
ワイドガードを崩しながらを通していくのが極めて強力であることは周知の事実であるが、高耐久のポケモンであれば眼鏡ハイボを受けても問題なく行動してくる。そこで、アシッドボムを入れることで対象は1体のみであるものの1手で2倍の火力を引き出すことで等倍受けの一切を成立させない動きが可能となった。
また、バークアウトを連打するのも特殊技が強力とされるトリプル環境に刺さっており、特に対雨では封殺といえるほどの強さを発揮した。
イカサマは強力ではあるが押す機会がそこまで多くはなかった。しかし、シンプルに火力に回さずとも等の大半の物理を削れるのは優秀なので外す理由もなかった。
火力を低下させるバークアウトに加えてワイドガードを崩せるフェイントと、タイプ的にもを強く意識しているように見えるだろうが別にこの型はそんなに有利ではない。何かがおかしい。
控えめ 164-x-52-212-4-76
実数値 191-x-92-172-151-90
調整意図
HB 意地鉢巻のブレイブバード確定耐え
S トリプルWikiに掲載されているとのミラー意識
C 余り全振り
トリプル最強のポケモン。1.3倍スキンハイボは噂に違わぬ恐るべき火力だった。中央でハイボを2~3回通せばその試合はもうほぼ勝ちということも頻繁にあり、対策必須ポケモンであることを使っていて強く感じた。
フェイントが2体に採用されていることもあり、ハイパーボイス以外の技は全く使用していない。というよりは他の技を押す行為が弱すぎて絶対にしたくない。
バクア込みの圧倒的な特殊耐久もあり、立ち回りで負けていても正面から粉砕してしまうことも多々あったので本当に最強と呼んで差し支えなかった。
ガルーラ@メガ石 肝っ玉
意地 4-252-0-x-0-252
実数値 181-194(161)-120(100)-x-120(100)-152(142)
調整意図
ぶっぱ
バグ。不具合。何かの間違い。
どうしてこんなに火力が高いのか理解できないしどうしてこんなに硬いのかも理解できない。あとグロパン持ってるのに意地捨て身にしていた理由も理解できない。
捨て身を押すたびに相手のポケモンが1体減っていくので本当に意味が分からなかった。トリプル適正なんて猫騙しを覚えることくらいしかないのにどうなっているんだ。
威嚇1回程度ではその暴威は収まることを知らず、2回目でようやく並のポケモンに耐えることが許される。だというのに耐久無振りの癖に一般的な攻撃ならば何でも耐えるというのはこれまでやってきたポケモンの常識から逸脱しすぎていた。下手にトリプル適性のあるメガ枠から触らなくて本当に良かったと思った。必要なのは適正ではなく親子愛。
ファイアロー@こだわり鉢巻 疾風の翼
意地 252-252-0-x-0-4
実数値 185-146-91-x-89-147
調整意図
ぶっぱ
フェイントと集中させたら強いなんてのは採用する口実でしかないインチキポケモン。
8世代ダブルでこいつを使ったことはあるのだが、使用用途がの隣で追い風した後眼鏡ビックリヘッドで即退場してもらう、しかもそのために個体値を下げて調整するというこの世で最も酷い型であったため事実上の初使用。
どこからでも届く高火力の先制技というのは本当にインチキとしか言いようがなかった。どうしてこんな特性を考えてしまったんだ。みんな露骨に耐え調整をしているので落としきれないことも多かったが、後発のスイーパーとして出てきた時はもう誰も耐えられないということも多いので無双する。
特性のお陰で許されるHA振りによって思った以上に硬かったが、物凄い勢いで反動を受けるのでやっぱり耐久は脆かった。
同様ブレバ以外の技はないも同然だった。蜻蛉は本当に要らなかったので何かに差し替えたく思う。
カポエラー@ラムの実 威嚇
慎重 252-52-132-x-12-60
実数値 157-122-132-x-145-98
調整意図
HB 威嚇込みで意地珠のブレイブバード耐え
HD 控えめ眼鏡の流星群を最高乱数切り耐え
A 無振りをインファイトで確定
S 追い風下抜き
…のトリプルWiki掲載型のつもりだったが、本来意地っ張りのところを慎重で採用したためこれより火力は低いし特殊耐久はさらに高い
型ガバのあったトリプル万能ポケモン。雑に繰り出して場にいるだけでもかなり仕事する辺り本当に強いポケモンだった。
どうしても仕事が地味なのであまり目立ちはしなかったが、威嚇とフェイントのない相手に単体攻撃を強制させる能力があまりにも優秀だった。
雑に使っていても強力だったものの、中低速の猫使いということで猫合戦にかなり弱い点は少々難しさを感じた。そういった点や、ワイドガード絡みの餉餉引き練度が上がるとさらに強くなるということで今後も積極的に採用していきたい。
サザンドラ@命の珠 浮遊
控えめ 4-x-0-252-0-252
実数値 168-x-110-194-110-150
悪の波動 竜の波動 大地の力 追い風
調整意図
ぶっぱ
鋼に強いタイプではないのに鋼に強い追い風使いという理由で採用された最後のポケモン。実はもう6世代をする予定のないトレーナーから貰った個体。
一致波動2つを対角に向けて放てる追い風使いというのは純粋に優秀であり、安全な位置から怯みを押し付けるのはあまりにも理不尽だった。
やはりとが対鋼をこなせていなかった上に、もに何故か勝てないのでやっぱり対鋼を一手に任されることとなってしまった。
貰った控えめ個体を採用したのはとのS関係を調整できるかもしれないと考えての事だったが、の火力がヤバすぎてSに回す余裕があまりなかったので諦めてCSで採用した。絶対臆病を育成した方が良い。
実際に対戦した感想
構築の数値がシンプルに高かったのでかなり勝てたが、晴れや霰相手には立ち回り負けを覆せなかったので当然ながら練度や環境への理解度が全く足りていなかった。
対雨やスタンパ相手にはかなり勝率が高く、何度かマッチングした禁伝相手にもそこそこ戦えたのでの底なしのポテンシャルは感じることができた。今回のような基本型の開拓ももちろん進めていくが、やはりトリプルをするからには爆弾としての強さも研究していきたい。
まきびしはいいぞ。【S21毒統一シングル 最高順位934位・最高レート185?】
S21お疲れ様でした。今期は、ダイマックスがなくなったということもあり、毒統一がちゃんと戦える環境になっていそうだったので久々にシングルに潜ってきました。
最終日の最高到達順位が1373位だったので、最高レートは1850程度だと思われます。なお、その後溶かして最終は1789でした。そうと分かっていたらもう一勝しに行ったのに。
1900には届かないという結果にはなってしまいましたが、戦える構築には仕上がっていたと思います。
構築経緯
毒統一が戦えると見た猛者たちがお盆なので墓から出てきた復帰してきたので、共同で構築案を組んだ。
まず、禁伝環境なのでは確定。今回は火力を求めた眼鏡とした。
対策の悪枠は必須なのでもちろんチョッキも確定。
はどう考えてもやばいので上から叩けるようにスカーフを採用。
地面等諸々の受けとして安定と信頼のを雑に投入。
多くの特殊を受けられ、にも勝てることで対策にもなる瞑想を詰ませ枠に採用。
最後に残った襷枠は、重い相手に打点があり、受けを3割で破壊できるドリルとし、一旦の完成とした。
その後、の石火の増加によってあまり勝てなくなったの後釜としてを採用。しかし、上位帯のワイルドボルトの採用率があまりにも高かったため、主要技をすべて受けられるに変更した。
襷枠もが対禁伝環境では火力不足な上に役割対象に逃げられるのが不安定な要素だったため、いくつか候補はあったがに落ち着いた。
個体紹介
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆
呑気 140-0-96-0-252-0
実数値 196-113-123-91-113-93
イカサマ 毒突き 不意打ち バークアウト
調整意図
A 振らなくても不意打ちでを倒せるので無振り
HB A特化の巨獣斬を最高乱数切り耐え
HD 臆病珠のアストラルビットを98.78%で3耐え、C+1で97.37%で2耐え
BD DL対策
対禁伝仕様の火力を完全に捨てた相棒。体感選出率5位。
第7世代では、75族のメガに対して役割を持つためにSを落とすことはできなかったのでAかCを下げていたのだが、今作ではそのラインを意識する必要がないため、今回はS下降をかけている。
このポケモンを活かすためには釣り交換がほぼ必須級という気難しい性能ではあるが、相手の火力がインフレしているこの環境におけるイカサマは恐ろしい強さを誇る。
バークアウトは身代わり持ちのに非常に良く刺さり、倒しきれないのが残念だが貫通して致命傷を与えられる。シーズン中一度も外さなかったのは本当に偉い。
毒突きの枠は元々大文字だったが、絡みで最も多い入りには出せないのでなどの妖精勢に刺さる毒突きに変更した。どちらもそんなに使わなかったが、明らかに変更後の方が動きやすかったので正解だった。
久々のシングルバトルでかなり情けないプレイングをすることも多かったが、に関しては体が覚えていたためほとんど相手に択負けすることもなく快適に使えた。
弱い者いじめと強い奴に反逆するのが得意なポケモンで使っていて非常に楽しいので、これからもシングルダブル問わず相棒であり続けるだろう。
ムゲンダイナ@こだわりメガネ プレッシャー
控えめ 0-0-60-236-0-212
実数値 215-x-123-214-115-177
調整意図
C ぶっぱとあまり乱数が変わらないギリギリのライン
S 108族抜き
B 余り、陽気の地震を最高乱数切り耐え
最強ポケモン。あまりにも数値が高すぎる。もはや毒ポケなのか疑うレベル。選出率圧倒的1位。出さない試合はほぼない。
とにかく火力と耐久が異常で、特に流星群はHDに厚くない限り大概のポケモンを一撃で葬り去れる。相手にも片手で数えられる程しか行動を許さなかったのは間違いなくこいつのお陰。どうやら終盤に眼鏡ダイマックス砲(以下大魔法)を耐えるようにした鉢巻が出てきていたようだが、プレッシャーでS判定をして遅かったは全て流星にしてやっていたので被害はほとんどなかった。
その圧倒的な火力と耐久ですら大魔法の餌食にすることもあったので本当に恐ろしいポケモンだった。
あとは大文字さえ覚えてくれていれば本当に言うことはなかったが、普通に不一致の火力ではなかった。ただ、がギリギリ落とせない案件が発生するたびに悲しみを背負った。
火力もSも高い癖に耐久力も異常に高く、スカーフの地震を強引に耐えて大魔法を放っているのはもはや意味が分からなかった。
ペンドラー@気合のタスキ 加速
陽気 0-252-4-0-0-252
実数値 135-152-110-x-89-180
地震 岩石封じ まきびし どくどく
調整意図
ぶっぱ
余りにも炎がきついからと地面を差し置いて採用された虫。体感選出率3位。
あまり読まれない地震(なお採用率28.1%)と岩石封じ(採用圏外)によって役割を遂行しつつS操作を行うのが主な仕事。また、殴ってくる型だと思われたら火力のなさを見切られて受けポケが飛んでくるのでそこに毒を入れるのも重要な役割。
まきびしはがギリギリ落とせないラインを押し込むというのが当初の採用理由だったが、実際に使っていくうちに想像以上に凄まじい圧をかけられる技であることがわかってきた。
例えば対面で1ターン目互いに岩石と火炎ボールで削りあった後の2ターン目、相手は上から縛られているので不意打ちを押したくなるのでここでまきびしを押す。これがステルスロックであれば、もうこれ以上連打されてもどうでもいいので不意打ち択が続行になるのだが、まきびしは3回まで重ね掛けが可能である。つまり、さっきまで安定択に近かった不意打ちに大きなリスクをかけることができ、普通に殴ることを強制して上から突破できる可能性が非常に大きくなる。
また、のような身代わりで嵌めてくる相手に対してもまきびしは強烈なプレッシャーをかけることができる。相手が身代わりを割られる読みで身代わりを連打するという安定行動を選んだとする。そこにまきびしを押すとどうなるか。相手は身代わり連打なぞしている場合ではなくなってしまう。そうやって攻撃を誘発させながら身代わりを割り、相手が次のターンに身代わりを張れば問題ないと思っているところに毒を差し込む。このような使い方もできた。
これは浮いていなければどんな相手にも刺さる事以上にステルスロックにはないまきびしの魅力的な点だといえる。同じく重ね掛け可能な設置物であるどくびしでも同様のことは可能であると思うので、以外のポケモンでもこれらの技を採用する際には是非ともこの択を頭の片隅に置いておいてほしい。いつか勝ちを拾うことに繋がるかもしれない。
モロバレル@バンジの実 再生力
呑気 252-0-252-0-4-0(S個体値0)
実数値 221-x-134-105-101-31
調整意図
ぶっぱ
S 対トリル及びジャイロボール受け、後攻胞子による裏のサポートのために最遅
すっかりお馴染みとなった地面受けのキノコ。今世代ではカプZが存在しないこと、ガルドの火力が下がったことからHBぶっぱに。体感選出率2位。
さすがにシングルから離れすぎていたことっもあり正直胞子の感がかなり鈍っていたことは否めなかったが、撃たない場面では撃たない、撃つ場面では何度も連打するを徹底することで相変わらず非常に強力な勝ち筋として機能してくれた。
一般物理ならば一致弱点を貰わない限りは大半のポケモンに対して役割を遂行できたが、さすがに鉢巻には破壊されてしまう。しかし、奴は対策として初手に出てきて流星で落ちていくまでがテンプレなので実際にバレルが鉢巻で受けられなかったことは1度しかなかった。
混乱実の弱体化はさすがに効いている場面は何度かあったが、相手も回復量が足りずに勝っている試合もあったのでそういうものだとして割り切った。そもそも勝手にHPの5/6が一気に回復していた7世代がおかしかったのだ。
ガラルヤドキング@黒いヘドロ 再生力
穏やか 244-0-0-0-252-12
実数値 201-x-100-130-178-52
アシストパワー マッドショット 怠ける 瞑想
調整意図
ぶっぱ
S 余り、同族意識
特殊耐久が高すぎる毒の新戦力。体感選出率6位。
状況さえ整えればクラスに対しても撃ち合える耐久は本当に頼もしく、相手に交換を強制する能力は非常に高いが、型の性質上居座らないと性能を発揮できない上に勝てる物理は本当に限られる。そのため、詰めの段階に入るまでは極力相手に型を悟られないように動く必要があり、瞑想やアシパは押さずにS操作用のクッション枠として序盤は動かしていくことになる。
本来ならばマッドショットはあまり強くないので採用したくはなかったが、が一生重いので挑発されても勝てる技が必要だった。
サイコショックにはなどに遂行できるようになるのが早いという利点もあるが、耐久のエサにされてしまうのでアシパにするしかなかった。攻めも受けも強すぎなんだあいつ。
行動せずに回していくサイクル要員というのは使ったことがなく、慣れるのに時間は要したが非常に優秀なポケモンであると感じた。その一方で、アシパ採用で遂行が遅いのに急所に対するケアが出来ないのは非常に弱い点であり、耐久型相手の急所合戦で負けるのは相手の運が優れていただけとしても普通に積んでいる最中に事故死することも少なくなかった。選出率の低さにその弱点の重大さが如実に現れていると思う。
ストリンダー@イバンの実 パンクロック
図太い 244-0-244-0-20-0
実数値 181-106-133-134-93-95
オーバードライブ がむしゃら ほっぺすりすり こらえる
調整意図
HB ほぼぶっぱ、A特化のA+1巨獣斬を97.27%で2耐え
HD C特化のC+2ムーンフォース確定耐え、の無補正珠悪の波動最高乱数切り耐え
対最終兵器。一般的に持ってる技は大体半減できるすごいやつ。体感選出率4位。
麻痺と削りを入れて裏に繋ぐのが主なお仕事。技構成上自分が削れていないと地面相手にやることがないのが弱点。
本来ならば地面等への打点となる爆音波を入れたかったが、が何故か出てきただけでA+1になるせいで剣舞で火力が2倍にならず、舞巨獣斬でイバン圏内に入れないのが本当に許せない。そのせいでこらえるを入れなくてはならない。
一応の受け崩し枠でもあり、ステルスロックでひたすら定数ダメージを蓄積させた後にがむしゃらで相手の受けを破壊すればどうにか勝てる。この役割もやはり爆音波が欲しいが全て不倒の剣が悪い。
ちなみにには急所を引かない限りまず勝てない。なんだあいつ。
重いポケモン
禁伝
シンプルに強すぎる。を絡めてどうにかするのが基本。少しでも削ればで落とせる確率が上がるので頑張る。Aが高すぎて半減なのにイカサマがバグみたいなダメージを出すので削ること自体は難しくなかった。
数が多くないのでほぼ諦めていた。デスウィングで回復されるのとアシパ無効なせいで非常に苦しい。で吹っ飛ばすしかない。
硬すぎる。なら2回で落とせるので上手くこいつらを消耗させずに立ち回るしかない。
おかしい。どうして妖単にめちゃくちゃ苦しめられなくてはいけないのか。ショック持ちにジオコンされるとほぼ負け。ないならで勝てるが普通に苦しい相手。
コスモは急所に当てないとほぼ負け。アタッカーならが1発耐えるのでどうにかして削り切る。
出会ったらほぼ終わり。のまきびし択で毒を通すか大魔法で取り巻きごと消し炭にする以外の勝ち筋がない。しかし、の使い方を理解しつつあった最終日は勝ち越すことができた。
一般枠
尋常じゃなく重い。7世代の頃はみんなマグスト外しを恐れて他の技入れてたのにマグストしかいなくて泣いた。の地震を警戒する人としない人がいるのは普通にとても困った。どっちかにしてくれ。大魔法の火力がおかしいので最悪の場合で破壊していた。タイプ相性とは。
とてもきつい。の採用理由の一番大きい部分。は1撃で致命傷以上のダメージを与えることはできるが、放射や流星を撃たされていると起点にされるのでかなり困った。HBのにはじゃ勝てないって2年前から知っているのでみんなCSだけにならないかなと思っていた。
選出圧力が高すぎる。いなくても立ち回りを縛られるので非常に怖かった。
マジで勝てない。ならさすがに勝てるのと地震以外を押させたらで勝てなくもない。残数を削ってこちらに一貫を取れないようにするしかない。
とにかく硬い上に身代わりなのか眠るなのか吹き飛ばしなのかミラコなのか全く読めない。に流星を撃たされたが起点にされるのはともかくが普通に勝てないのは宇宙だった。
こいつ自体はまだどうにかなるがと組まれているとほぼ負ける。恐れずにを突撃させた方が良かったのか…?
普通に突破が難しい。小さくなるな。
いつの時代も困る。氷柱落とし採用じゃないことを祈ってを初手に投げる。裏に置かれていたらほぼ負け。
受からない。当たらないことで対策とした。
最終日何故か多かった。零度でたくさん負けた。
未来予知 そんな事されたら絶対に受けられない。泣いて謝るしかない。
最後に
久々のシングルでしたが、ダイマがなければ毒統一はやはり戦える構築だなと思いました。1900に届かなかったのは悔しいので今環境中にリベンジしたく思います。
飴が足りなくてレベルが半端なのが気に入りませんが、レンタルチームを公開して本記事は終わろうと思います。ここまで読んで下さりありがとうございました。
ドラパテラキじゃんけん【剣盾ダブルS20使用構築】
S20お疲れさまでした。久々にスカタンクを用いてダブルランクマを行い、そこそこ戦えたので記事に残しておくことにしました。
最終順位は552位、レートは1708でした。
構築経緯
という2つの構築案を用意していたのだが、どちらもあまりしっくり来ていなかった。具体的には、それぞれが疑問枠となっていた。
何かいい案がないかと入れ替え候補を探していたのだが、3体が共通だし疑問枠を外して2つの構築を融合させてしまえばいいのでは?という悪魔的発想が降りてきた。
結果として生まれたのがという並びの本構築である。
個体紹介
スカタンク@突撃チョッキ 誘爆
臆病 84-0-124-4-68-228
実数値 189-101-103-92-90-146
イカサマ アシッドボム 不意打ち バークアウト
調整意図
HB 陽気珠のダイドラグーン確定耐え
HD 臆病珠のダイアタック確定耐え
S 準速80族抜き
C 余り
補完枠として放り込まれたマスボ色の相棒。技構成もいつも通り。相変わらず高水準な耐久と優秀な耐性、中速帯で活きる素早さが魅力。ただし構築の軸が別にあるので選出率は断トツの最下位。
もちろん他のポケモンとのシナジーも中々高く、の保険をに触らせて壁の上からイカサマで貫通する、より速くしてあるのでアシッドボム+ダイジェットで相手を破壊するなど様々な使い方ができた。
高速霊を相手にする場合や、ゆっくりとやりたい相手の際には非常に有効に働いてくれていたのでこのポケモンで間違いなかったと思う。
ドラパルト@命の珠 クリアボディ
陽気 0-252-0-0-4-252
実数値 163-172-95-x-96-213
ドラゴンアロー ゴーストダイブ 袋叩き サイドチェンジ
調整
ぶっぱ
すっかりダブルの相棒となったダイマエース。今回は隣にを置く都合で袋叩きを採用。空を飛ぶを採用する枠がなくなってしまったため、S操作ができないのは不便だったが、袋叩きは通れば基本的に相手を破壊できるのでさすがに採用せざるを得なかった。
サイドチェンジはやはり非常に強力で、アタッカーであることが確定しているダイマ終了後や初手からなど、回避困難な択を押し付けて戦況を変えてくれた。
元々は準速で最大限火力を出そうとしていたが、が重すぎて爆発したので仕方なく最速にした。
陽気 0-252-0-0-4-252
実数値 166-181-110-x-111-176
調整意図
D DL対策
AS ぶっぱ
完全にテロポケモン。そしてこの構築の出発点。
実はこの構築の本質は袋叩きパではなく、の並びからコーチング+ダイマドラパを動かしていくというもの。とはいえ袋叩きも搭載してはいるので、基本的には初手どちらかをダイマさせてコーチングか袋叩きのどちらかのルートを選択していくこととなる。
袋叩きが非常に有名であるが故に初手のヘイトは非常に高く、コーチングを入れた後集中を受けて素直に退場してくれる場合が多いのが好都合なので耐久は全く伸ばしていない。それでも耐久はそこそこあるので、ダイマを切った際は並大抵の攻撃では沈まない偉いポケモンだった。
また、普通に岩格闘の攻撃性能はかなり優秀なので後発のスカーフアタッカーとしてもかなり優秀。悪の強打に受け出した日には相手を手軽に滅ぼせる。
残念だった点としては、初手ダイマ構築なので裏からを投げながら袋叩きを入れるという動きを全くできなかった点。
控えめ 236-0-0-244-0-28
実数値 175-x-135-160-150-109
濁流 ムーンフォース 守る リフレクター
調整意図
H 16n+1はまずいので16n-1止め
S 同族意識
C 余り
さすがに誰か使ってるだろうと思ったけど誰も使ってなかったリフレクを採用。採用率が無なだけで普通に強かった。滝登りより採用されてないとかマジで言ってる?
リフレクがあるだけで後は普通の型なのでとても無難に強かった。そしていっぱい濁流を外した。仕方ないとはいえ85%の範囲技を撃ちまくるのは心臓に悪かった。
サンダー@オボンの実 静電気
控えめ 252-0-52-44-44-116
実数値 197-x-112-166-116-135
10万ボルト 暴風 怪電波 羽休め
調整意図
HB 陽気鉢巻悪の強打耐え
C ダイサンダーで無振り確定
S 最速70族抜き
D 余り、ダイマ時控えめ珠の雨手助けダイストリーム少し余裕を持って耐え
詰め枠兼第3のダイマ枠。なんで怪電波なんて最強技を貰えたのか1ミリも理解できない。
余り耐久に厚くないので想像以上に削られることも多かったが、怪電波羽休めは特殊相手ならほぼほぼ詰め切れる凶悪な性能だった。
最低限の火力は持たせているためダイマしてもまあまあ強く、構築内唯一のダイジェット使いなこともありSが必要な相手や雨に対しては積極的にダイマさせていた。
エンテイ@シュカの実 精神力
陽気 4-252-0-0-0-252
実数値 191-167-105-x-95-167
聖なる炎 神速 ストーンエッジ 守る
調整
ぶっぱ
威嚇無効で先制技の使える偉い炎。聖なる炎の火傷は信用できない。
元々はエッジの代わりにバークアウトを採用していたが、がいるならエッジの方が刺さるだろうと判断して変更した。実際に刺さる場面は多かったが、いつも微妙に火力が足りずに困った印象がある。意地の方が良かったのかもしれないが、の上から動ける恩恵も非常に大きいため最速は切れなかった。
物理炎といえばなどもいるが、
・威嚇無効
・相手の行動や出したターンに依存しない先制技
・Sと耐久のバランスが良い
・非接触かつアドが取れる場合のある聖なる炎
などを評価して採用した。
シュカを持つことで多くの盤面で行動保証があり、のリフレク込みならの陽気珠アース+の意地タイプ強化スライダーまで耐えるというかなりの信頼度を誇るため、襷は余っていたがシュカを持たせた。
選出パターン
+裏刺さっている2体 基本選出。どちらかのダイマムーブの阻止が困難な相手に対して出していく。
+裏刺さっている1体 対雨選出。を1ターンで落としきれないので2ターン目の行動が鍵となる。雨滅びはきついかもしれない。
+裏刺さっている1体 対晴れ選出。まず間違いなく初手にがいるので初手サイチェン聖炎+2ターン目神速でを落としにかかる。基本的に側に粉かアースが飛んでくるのでアドが取れる。別にがアースを貰ったところでかなり余裕で耐えるのはここだけの話。粉が嫌なだけなので投げでどうにかならなくもないが、アース込みの晴れ下だとさすがに置物にされるので非推奨。
苦手なポケモン
(特に最速) 電気耐性ガバガバ構築なので非常に困る。特により速い最速にダイマされるとめちゃくちゃにされてしまう。くん頑張れ。
を抜いたことによって生じる最大の問題。竜耐性が足りてないので油断するとすぐ破壊される。+が一番戦える選出なのはかなり問題。両採用構築は特に苦手。
叩きの圧が凄いので出てこないこともあるが、来られるとかなりまずい。全力でを倒されて展開されるとコーチングでも勝てるか怪しくなる。
色々と面倒。ダイマされるとさすがにでも半分ちょいしか削れないのでかなり頑張る必要がある。の同速勝負に勝てば割と勝てるがそういうレベルな時点でかなりまずい。
硬い、技の通りがやばい、叩きが封じられる、怪電波を5割で貫通されると色々刺さりまくっている。うまくのエッジで崩したいが微妙に火力が足りなくてかなり苦戦を強いられる。
霊受けがくらいしかいないのでかなり通りがいい。幸い、シーズン終盤には補助的な動きをしてくる型が流行っていたのでどうにかなっていたが指で守られると死ぬ。
PJCS優勝パ めちゃくちゃ苦手。普通にどんな選出をされても勝てる気がしなかった。
最後に
久々にスカタンクとちゃんと戦えたので楽しいシーズンでした。スカタンクが禁伝環境で戦えるかは分かりませんが、構築が思い付いたらまた一緒に頑張りたいと思います。
いつか環境が戻ってくる日のためにレンタルを残してこの記事を終わろうと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。
誰も彼もが炭になる、ただしレヒレ、テメーは無傷だ【剣盾ダブル】
S18お疲れさまでした。久しぶりにポケモンしてきました。
すみません伝説環境サボってモンハンしてました。伝説環境終わってもシングルやってません。
まあそんな私ですが一応ポケモンをやっていたという報告ぐらいの感覚で記事を残していこうと思います。こいついっつも結果の出してないなとか言わないでください引退してしまいます。
構築経緯
伝説環境以前のダブルランクマにて、追い風とを並べてもろともビックリヘッドで消し炭にしてめちゃくちゃビーストブーストする構築に消し炭にされたのが忘れられなかったのでこの2体を採用。
ビーストブースト後のビックリヘッドはまともに耐えられるポケモンがいないが、かといって守らなくてはいけないのはアドが取れなくてとても弱いと考えたので、瞑想テレパシーを採用することにした。
コンセプトがダイマを必要としていないため、との相性が良いダイマエースとしてを採用した。
このままではゴーストタイプで世界滅亡の危機なので一撃を採用。
ラストの枠は電気の何かにしたかったが、中々決まらず最終的にに落ち着いた。
個体紹介
ズガドーン@こだわりメガネ
控えめ 4-0-0-252-0-252
実数値 129-x-73-223-99-159
ビックリヘッド シャドーボール トリック 火炎放射
調整意図
ぶっぱ
化け物。敵も味方も俺もお前もみんなみんな灰になる。硬いポケモンなら初撃を耐えるくらいなら可能だがビーストブーストが発動したらもう世界は終わる。1段階上がっただけでH振りクレセが乱数で飛ぶ。3段階上がった日にはレヒレすら生きては帰れない。
上から攻撃を通している分には最強ポケモンになれるが、逆に上から殴られたら終わる。くす玉は儚いのだ。
エレキに殴られたら普通に飛んだりするし不意打ちされた日には泣いて帰ることになるのでウーラオスとかには眼鏡をお渡ししよう。
良くも悪くも噛み合いポケモンだったがとにかく気持ち良かった。晴れ下ならば半端な振り方のコータス程度吹っ飛ばせるので気持ちよくなってしまおう。
トルネロス@メンタルハーブ
臆病 84-0-0-172-0-252
実数値 165-x-90-167-100-179
凍える風 挑発 追い風 守る
調整
S 最速
C をエアスラで飛ばせるようにしていたがエアスラは抜いた
H 余り
被害担当。先発で出してすぐに炭になってもらう。よくこいつに対して搦め手を使ってくる相手がいたが、そのターン中にこいつはもういなくなっているのでアドしかなかった。基本的には追い風した後即消えてもらうが、猫要員がいたら守らせて眼鏡を渡すのでビックリヘッドを耐える。
そういう場合は邪魔だから早く帰ってほしかったので、D個体値の低い個体にCSぶっぱするべきだった。とはいえ対雨の時はこの降り方のお陰で耐えたりしたので悪くはなかった。それはそれとしてエアスラ抜いたなら調整しなおすべきだよね。
で良いんじゃないかという意見があるだろうが、私も何回か思った。でも昔出会った彼はトルネロスを炭にしてたんだ。まあこごかぜは偉かったのでこっちで良かったのかもしれない。電気で飛ぶのマジで面倒だからエルフーンのがいいぞ。
カプ・レヒレ@ウイの実
控えめ 236-0-0-252-0-20
実数値 175-x-135-161-150-108
濁流 ムーンフォース 瞑想 守る
調整意図
C ぶっぱ
S +1
H 余り(16n-1)
プレシャスA1色夢レヒレ。正気の沙汰ではない。ビックリヘッドの隣で動けるポケモンの中で一番強そうだったし実際強かった。ビックリヘッドで相手に死か守るを強要しながらドヤ顔で瞑想を積んでそこからに耐久を補強してもらう流れになればほぼ勝ち。
ミストフィールドがなくて困ることはあるものの存在自体が多少状態異常を抑制してるはずなので問題なし。戦はマジで禿げた。
より少し速くしておくのは間違いではなかった気もするが、こいつが先にを殴って負けたことがあったので逆な気もした。
メタグロス@弱点保険
意地 140-228-4-0-4-132
実数値 173-202-151-x-111-107
調整意図
S 追い風下ドラパ抜き
HD ダイマ中に控えめ珠のダイホロウ耐え
A 余り
雑に強いダイマエース。よく分からんくらい硬かった。掃除しながら詰める役としては最強格だと思った。
一般的にはギガインパクトの代わりに冷凍パンチを採用しているような気がするが、にやることないわ鳥共の保険発動してミンチになるわで良いことなんか何もなかったのでS操作のできるギガインパクトにした。非ダイマ時の等倍最大打点でもあるのでたまに素で撃ったりもしていた。割とマジで強い技なのでオススメです。
一撃ウーラオス@気合の襷 キョダイ個体
陽気 0-252-4-0-0-252
実数値 175-182-121-x-80-163
インファイト 暗黒強打 見切り 不意打ち
調整意図
ぶっぱ
守る貫通確定急所のズルポケモン。等倍以上で通せる範囲が広すぎる。
相手が守れないので他のポケモン以上に強烈な縛り性能を持つが、だからといって交代読みの行動をすると相手が捨ててきたときに困るので思ったより難しいポケモンだった。
なお、襷を持っているからってズガドーンの隣で守るを貫通させるために行動させられるかわいそうな場面が散見された。
自分で使っているときも相手にしているときもたまに特性を忘れてガバ立ち回りを晒していた。これがポケモンをサボった者の末路である。
レジエレキ@磁石
臆病 60-0-164-184-8-88
実数値 163-x-91-143-71-254
10万ボルト エレキネット 守る 怪電波
調整意図
どっかからパクって来た癖にCDの努力値ガバってることに今気付いた
HB 陽気一撃の強打耐え
S 準速抜き抜き
元々ここにはやらやらが入っていたが、
はに上からしばかれ、はに怪電波が通らなかったのでとりあえずどちらにも怪電波できるになった。
とにかく速すぎるので上から動けるのがとても偉い。特殊相手の制圧がとにかくしやすいのでグロスの隣で強いってのがとても便利。
強いて欠点を挙げるとしたらネタになる要素が努力値問題しかなくて真面目な解説で終わってしまったこと。この子は多分これからも真面目な枠として生きていきます。
苦手な相手
シンプルにやりにくかった。昔からこいつ相手専用レベルの地雷を毎回容易していたので当然
レヒレをグロスより遅くしないといけないなと思いながらシーズンが終わった
どっちもS無視でくす玉を爆発させちゃうせっかちさん。
どのフォルムも普通にやりにくかった。のギガインパクトでマシにはなったが会いたくない。
誰がいても縛られてても居座られて一生負けた
ビックリヘッドを耐える皆さん やられる前にやらないとくす玉は爆発しちゃうんです、いややったとしても爆発するけど
さいごに
頭の悪いコンセプトに高種族値を詰め込んだ頭の悪い構築でとても楽しかった。過去一ふざけた記事になるくらい頭が溶ける構築でした。レンタルはとりあえずガバありのまま出します、きっといつかちゃんとしたエレキに直します()
ガンランスはいいぞ。
ドガスタンクUB【毒統一】【ポケモン剣盾】
今期は久々に毒統一で比較的真面目に潜っていました。疑問枠が全決まらず、結果も散々でしたが、記録のような感覚で構築を残しておきます。
構築経緯
冠にて解禁された、圧倒的なキャラパワーを持つをまず使うことに。
に強く、増えるであろうポケモン達に全体的に強く出られるを採用。
地面技を持ちつつにある程度強いをとりあえず投入。
器用である程度のストッパーをこなせるを採用。
ここまで物理ダイジェットで土下座するポケモンが多すぎたので、誤魔化しが効く枠としてを採用し、一応の完成とした。
個体紹介
スカタンク@シュカのみ
腕白 116-4-204-0-180-4
実数値 193-114-124-81-104-105
イカサマ 不意打ち アシッドボム 怖い顔
調整意図
HB 意地の珠ダイジェット/ダイアースが6.25%の乱数1発
の珠カキュウを陽気なら確定耐え、意地なら37.5%の乱数
陽気のエラがみが6.25%の乱数1発
HD Sブーストの+1メテオビームが6.25%の乱数1発
S S-1最速抜き
大体どんな相手に対しても一撃耐えて怖い顔を見せつけ、余裕があれば酸をかけて帰っていく相棒。シュカさえ残っていれば弱点が存在せず、これこそまさに実質無敵といったところ。
風船にしない理由はドリュウズを確実に殴るため。風船だとアイへされて怯んでそのまま死ぬ(n敗)。
技構成は相手の足を奪い後続に繋ぐ怖い顔、裏のUBによる突破を楽にするアシッドボム、最低限の火力と対面性能を確保できるイカサマ不意打ちで確定。ダイジェットに嫉妬の炎を合わせようとしていた時期もあったが、ガラルサンダー以外には怖い顔を押すので不採用とした。
ダイマを2ターン削りながら足を奪ってくれるのは非常に優秀だった。末永くお世話になるであろう型。
臆病 0-0-0-252-4-252
実数値 155-81-85-132-141-167
熱湯 凍える風 ヘドロ爆弾 ハイドロポンプ
調整意図
ぶっぱ
7世代でキングを使い続けていた故に本気で使ったのは初めてかもしれない襷枠。何故かアシッドボムがない。
S100からのこごかぜは非常に優秀で、カバランドを始めとした幅広い先発枠に有利に戦える。ただしアシッドボムがないので受け枠にやれることがない。
ヘドロ爆弾は受けに対してせめて毒を入れて退場したいという欲望兼ブリザポスの身代わりを割る用の技。他の毒統一勢が熱湯で割れずに悲しみを背負っていたので入れた。
叩き落とすが没収されていないので採用するかは諸説。対カバを考えてハイドロポンプを採用していたが割とウツロイドの草結びで倒していたこと、ラグに対しては別に刺していけないこと、ドロポンである理由のメガバシャーモが存在しないことから抜いても良いかもしれない。
ナットカグヤに無限に宿り木をされて何度もヘドロ液にしようかと思った。
アーゴヨン@弱点保険 ビーストブースト
臆病 0-0-0-252-4-252
実数値 148-*-93-179-94-190
流星群 ヘドロウェーブ 大文字 こらえる
調整意図
ぶっぱ
端数DL対策
面白そうだったので採用してみたこらえる弱保アーゴヨン。に対してそれなりにやれるのは中々面白かった。めざ地がもうないためには無力だが、以外に何もできない相手はあまりいないので立ち回りやすかった。
ただし、素の耐久は弱保起動にはかなり不安があるためどうしてもダイマかこらえるに頼らないといけないのは難しい点だと感じた。
ダイマ時スカーフランドの地震を耐えられるH52-B4も活きそうな調整であるため、来期試してみるかもしれない。
ペンドラー@命の珠 加速
意地 0-252-4-0-0-252
実数値 135-167-110-*-89-164
調整意図
ぶっぱ
超疑問枠。環境への刺さりがあまりにも悪い。瞑想
やらやらを殴れるのが偉いので採用していたが、今世代はアクアテールもがむしゃらもないのでに何もできなかった。
この枠は一番検討するべきなのでじっくり考えることとする。
ウツロイド@パワフルハーブ ビーストブースト
臆病 4-0-76-172-4-252
実数値 185-*-77-169-152-170
調整意図
S>CとしてビーストブーストをSに
余りをBに
今世代毒ポケの出世頭。強力な種族値の持ち主にメテオビームを与えてしまった結果がこれである。
ダイロック使用時はただでさえ高い特殊耐久が3倍にまでなり、特殊ならば4倍だろうが何だろうが問答無用で耐えて押し切れる暴力的なまでの性能をしている。
対物理はダイマ込みでも貧弱だがそれを考えても余りある圧倒的なパワーと特殊耐久があるため、今後も不動のエースであり続けるだろう。
ただし、一度メテオビームを使用するとその後の岩技が不自由になったり、カグヤの守るが辛かったりと立ち回りで考えなければならない点も多いなと感じた。
との対面は一生相手のダイマに怯えながら草を結んでいた。一度もダイマされなかった。
Gマタドガス@バンジのみ 浮遊
図太い 244-0-180-4-44-36
実数値 171-*-179-106-96-85
ワンダースチーム クリアスモッグ 鬼火 挑発
調整意図
H 奇数最大
HB 陽気のダイジェット/ダイストリームが2.73%の乱数2発
HD の無振りダイサイコが6.25%の乱数1発
S 60族意識で多めに
戦場にが帰ってきたと思ったら羽は破れ前歯はへし折れ毒すら抜けてしまっていたため採用した地面無効枠。かかは諸説。鋼抜群は困るが妖技と竜無効は偉い。
物理に対しては幅広くクッションとして機能し、カバラグを止めることも可能。クリスモ採用によって最低限起点回避もできるため動きやすかった。
言うまでもなく火力がないため、あくまでも他で詰めるための布石でしかないことに注意しなければならない。
反省点
・物理ダイジェットが受けにくい
これはそもそも飛行半減がのみな毒統一が慢性的に抱えている問題である。
がある程度対処できるといっても、91族より遅い相手にしかジェット後上から行動することはできず、ジェットで1体倒された後に怖い顔を入れても最終的に相手のSが1段階上がっている点にも問題がある。やはりスカーフに上から叩く役を任せる方が安定して動けるかもしれない。
・後発地面枠が重くなりがち
これもまた7世代の頃からの問題だが、がダイジェットしてきたり、が砂を撒き散らして加速してくる今世代では特に顕著になった。一時的に完全に動きを止められるを今回採用していないのも原因の一つだろうが、立ち回りである程度軽減できるようにしなければならない。
・対鋼打点が少ない
今回の構築では地面技1、炎技1、格闘技0と鋼への打点がかなりすくなくなってしまった。そのため、特に片方でしか弱点の突けないに対して動きにくく、時にはで解決することを強いられることもあった。
重かったポケモン
(特に後発)
が落ちてから出てくるとかなり困る。チョッキだともっと困る。は毎回出せるわけではないので、が引き先がなくそのまま押し切られることも少なくなかった。
瞑想しないで。超技しかないならで止まるが、そうでないならで押すか急所に当てるくらいしか解決策がない。
使っても使われても凄まじく強い。を最速にするくらいの対策はしておくべきだった。ではまず勝てず、も+1ダイロックは無理なため基本的にミラーをするしかない。
速いし火力がありすぎるので非常に厳しい。ならギリギリで耐えられたりもするが、はさすがに厳しいものがある。こだわりロックをかけてうまくで対処するしかない。
鋼全般
上述の通り打点が少ないので何かと苦労させられた。なおが落ちて詰んだと思った試合を何度かが力技で突破していた。なんだこの化け物。
相手が先に展開したら負け、こちらのUBが先に展開したら勝ち。この上なく分かりやすい戦い。
なおこいつの珠ドラグーンはを乱数で飛ばせる数少ない技。物理でも特殊でも乱数1発だが特殊の方が高確率で飛ばされる。
岩が抜群でない上にこごかぜでAが4段階上がったりするので手が付けられない。うまくで対処するのが一番丸い。
思念、ショック
対策するような余裕はない。見かけたら土下座。
許さない。
最後に
今期は納得のいく6体にすらできておらず、結果も散々だったため、来期以降で綺麗な構築を完成させていって少しずつ上を目指していきたいところです。
ほぼ供養構築ではありますが、一応レンタルパを置いて終わりとさせて頂きます。ここまで読んでくださりありがとうございました。
あまり知られてない技と不意打ちのお話
風呂の中で突然色々と思い付いたので書き残すことにしました。
ポケモンが覚える技は、当然ながら知名度の差がある。例えば、ランクマッチに潜るような人がランドロスのとんぼ返りやテッカグヤの宿り木のタネを知らない、などということはほぼないだろう。それらの技は、当たり前に知られており、対戦相手も持っているものと考えて動いてくる。
それに対して、マイナーな技は相手が警戒してくることは少ない。メジャーポケモンのマイナー技は基本的に警戒されず、そもそもがマイナーなポケモンだと一致技以外何があるのかあまり知られていないケースもあるだろう。そういった技は多くの場面で奇襲として機能する。
逆に、相手がその技を警戒していなくて負けた!となることもあるだろう。そのような場合が知られていない技の最大のデメリットであるといえる。そのため、相手視点では見えていない勝ち筋として存在しているという考えを常に持っておくべきである。
さて、ここからが本題。相手に技が知られていない場合、そんな時に特に有効に働く技といったら何か。そう、デメリットがある代わりに高威力の先制技、なおかつデメリットは相手に存在を知られていない場合に大きく軽減される「不意打ち」である。
今更言うまでもないだろうが、不意打ちは相手が攻撃技を選んでいる場合しか成功しない。つまり、相手は補助技や交換を駆使して回避することが可能となる。また、メジャーな不意打ち使いの場合は相手もあるものとして動いてくるため、相手が不意打ち圏内にある時は常に択が発生しているといってよい。6世代や7世代でメガクチートなど、今世代ではエースバーンなどと不意打ち択を行ったことのあるトレーナーは少なくないだろう。
ただし、メジャーな不意打ち枠の中で例外といえるのがオーロンゲである。不意打ちは有名なので警戒されるが、起点作りの役割がメインなのであえて落としてこない場合も考えられ、搭載率も控えめ(エースバーン約50%に対してオーロンゲ約20%)である。その上、交代されない限りは強制的に不意打ちを入れられる挑発を先制で使えるため、このポケモンの不意打ちは知られていながら一発目は非常に通しやすいという希少例となっている。
では、不意打ちの存在があまり知られていないポケモンの場合はどうだろう。当然ながら、多くの相手は知らないのだから警戒してこない。温存しようとして引いてきたり、単純に補助技を使用できる余裕があると判断された場合は別だが、一発目の不意打ちの通りやすさは知られている場合の比ではない。そのため、一発目の使いどころは非常に重要である。二発目以降は一気に警戒されるようになり、メジャーな場合の不意打ちと同等の、あるいは相手の注意が一気に不意打ちに向くことによってそれ以上に厄介な択が発生してしまう。
そうなった場合を考え、不意打ち使いはリスクをケアする手段を用意しておくのが大切となる。例えば、裏にスカーフ持ちや更なる先制技使いを添えておくことで択に負けても裏で倒せるようにしておく、タスキによって択を外しても一回耐えられるようにしておく、技に余裕があるのならば追加の先制技や悪技を採用しておき、択を拒否できる場面を作る、スカタンクの誘爆のように択を拒否して他の行動が安定になるような手段を用意しておくなどが挙げられる。
そのようなケアができない場合は、そもそも試合中に不意打ちを一回しか使用しないくらいの気持ちで臨むのも有効といえるだろう。その一度だけで試合を決められれば択は発生せず、純粋に強力な先制技として機能する。このような使い方をするのならば、対面的な構築のラスト一体として出していくのが良いだろう。
と、ここまで不意打ちの使い勝手の悪さについて書いてきたが、非常に強力な技であることは紛れもない事実であり、相手のラスト1体がフルアタだった場合は予測可能回避不可能の脅威となる。うまく使用すれば、確実にポケモンの対面性能を引き上げてくれるだろう。もちろん、ゴーストタイプに不意打ちする時は鬼火への警戒を忘れずに…
思ったより長くなってしまった駄文にここまで付き合っていただきありがとうございました。何が言いたかったか一文でまとめると、不意打ちって強いけど択生み出すから一発目が大事だよ、択負けした時のケアをなるべくしようねってことでした。
毒統一のモチベがかなり回復しているので、さすがに今期は毒統一の記事が上がると思います(1年以上投稿していない問題)